2011年9月22日 ■モバイル版で見る
BBCS2(PSP)/チャレンジモード#6:ラグナ
PSP版チャレンジモード攻略、ラグナです。
冷静に見れば、全キャラでも群を抜いて情緒が"安定"している常識人です。
無敵対空あり、通常&中段突進あり、追加入力も空中技も豊富で牽制性能も高め。
封印を解放すると必殺技がパワーアップするぞ! ……というたいへんわかりやすい人ですね。
意外(?)にも体力がかなり低いらしく、ガンガン攻めて圧勝したり派手に散ったりするキャラでもあるようです。
距離が離れると厳しいので、とにかく接近してコンボを決めないと話になりません。
チャレンジについては、主人公だけあってほどよい難易度、かつ火力も高めです。
PS3版Extendのほうも書いてみました →■こちらから
チャレンジモード全般について/他のキャラ
#04
これって、ダッシュ入れないといけないのかなあ……。
とりあえずJCのヒットと同時~直後あたりで前を二回押します。
※前押しっぱだと6Bが出るよ!
#05-1
だいたいどのキャラも6Aは上半身無敵で対空向きなのはGGからの伝統でしょう。
とっさの対空に6Aを出すクセを付けると良いらしいです。
#05-2
ガントレットハーデスの追加入力をディレイさせることで、ラグナがすぐ着地します。
ジャンプはハイジャンプだと繋がりやすいです。
#06
5Dをダッシュキャンセルする非常に重要なコンボです。
5Dは、空中で二段ヒットさせると相手の高度をリセットする効果がありますね。
各ダッシュ入力は投げの腕が上がった時、5Dの二段目がヒットした時にタタッと先行入力します(何度も何度も言いますがベタッと押さず、すぐ前を離します)。
5Cは連打でも安定します。
#07
中段始動コンボ。
相手がしゃがみ状態だと5C→6Cが繋がります(届きさえすれば)。
6Bから6Cには繋がらないので、前入れっぱ(6B→6C→6Cと入力)でも勝手に出るべき技が出ます。
相手が遠い場合は6Cの一段目からヘルズファングが定番ですかね。
#08
ラピッド使用のまあまあ減るコンボ。
ダッシュはラピッドとほぼ同時に入力します。
最後はノーマルでもハイジャンプでも繋がります(もちろんハイジャンプのほうが良さげ)。
なんとなく画面端より中央始動のほうがあたりやすい気がします。
#09
ラピッド使用のかなり減るコンボ。
やや長いのでサンプルプレイを見て流れを確認します。
ジャンプは斜めではなく真上に飛ぶのが良さげ。
ベリアルエッジは高い位置で当てると叩きつけバウンドのような当たり方をして拾いやすくなります。
初段だけはかなり近い位置でしかあたらないので適宜調整します(それほど厳しくはありませんが)。
タイミングがやや繊細で、最初の5Dを少し、5Cをかなり遅らせると繋ぎやすくなります。
難しかったら、最初の5Dを2Hitさせると若干簡単になるかも(威力は落ちます)。
#10
近距離フェイタルからのブラッドカインコンボです。
やや状況限定・100%消費ながらごっそり減ります。
当然ながら画面端始動では繋がらないため、ミスしたらSELECTで初期位置に戻します。
手順が長いので、やはりサンプルプレイをよく見ましょう。
まず、最初のヘルズファングと追加攻撃は少し遅らせないと当たりません。
壁バウンドを拾ってインフェルノを当てたら、落下中のJDはすぐに当てます(連打でも可)。
JDもブラッドカインで強化されており、受け身不能時間が長くなっているようです。
その直後は着地硬直をダッシュで消して……みたいなことなんでしょうが、5Dがものすごく当たりにくいです。
ほぼこの一点で非常に難易度が高い……と思いきや、ダッシュ5Dの前に5Bを入れることで劇的に簡単になります。
あとは#05同様ガントレットの追加を若干ディレイするくらいでしょう。
終盤の5D二回に関しては、相手の高さをほぼ無視できる拾いやすさがあるので連打でも繋がります。
なんというかぶっぱカーネージばかりせずに攻守でゲージを使うことの大切さを感じます。
なんとなく中~近距離に強いラグナをさらに極端にしたのがマコトなのかなあと思いました。
苦しいです。評価してください。
アンバサ(Good): だが断る(Bad):
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