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2013年2月17日日曜日

BBCSex/チャレンジモード攻略#7:ラグナ


 PS3版Extendチャレンジモード攻略#7、ラグナ・ザ・ブラッドエッジです。
 まあ余裕だろうと思ったらかなり難しかったです。
 新作も出た今、需要があるのか無いのか分かりませんがやってみました。

 BBCS2(PSP版)については■こちらで。



まえおき
 たまに略称を使います(結局あんまり使わなかった)。
DS:デッドスパイク
ID:インフェルノディバイダー
 →CならCID、DならDIDとか表記されるみたい
HF:ヘルズファング
GH:ガントレットハーデス
BK:ブラッドカイン

 あとダッシュキャンセルを(dc)、ジャンプなら(jc)、ハイジャンプは(hjc)です。

+だいぶ前に書いたテンキー&用語集もあるので、いろいろよく分からないという方は■こちらもどうぞ。

◇#02、#4
 まだおは相手ダウンを拾う技。3C中に下連打+C連打でいい。
 ID追加入力はヒットごとにタイミングよく入力してもいいし、ガチャガチャやってもいい。
 ただかかと落としは少し遅めに入力しないと不発になることがある。

◇#05
 投げモーションをガントレット! でキャンセル。
 ハーデス! の入力をわずかに遅らせると着地が早くなるため後の行動に有利(重要)

◇#07
 空中投げをダッシュで追いかける。 →画面端少し前ならダッシュ不要。
 5Bはあせらず低めで当てる。

 ここの5D(2Hit、dc)→6Aはタイミングを覚えるか、かなり連打しないと繋がりにくい。
 ダッシュ入力についてもタイミングがあるので、5Dの二段目が当たった時点で入力を終えているくらいの感じで(前は押しっぱでいい)。
 ここでは、5D(2Hit、dc)→5B→6Aにすると簡単になる。
 空中に関しても、JCを適当に混ぜたほうが安定するかも。

◇#08
 6B中段からの打ち上げ。
 最初の6B→5C→6Cは、ずっと前を押したままでいい。
  →「6B→6C」(訂正)というルートが無いため、前を押していても5Cが出る。

 6C(dc)→6Bの時点で遅れると繋がらないが、入力が速すぎるとそれはそれで繋がらない。
 とりあえず6C(dc)のほうは5D同様(当たる前くらいから入力しておく)として、6Bは打ち上がった相手が落下の頂点~落ち始めくらいの高度で出すとだいたい当たる。

◇#09
 ヘルズ(Rapid)からの打ち上げ。
 ほぼ#08と同じだが、5D(dc)→6Aが異様に繋がりにくい。
 ダッシュキャンセルの入力タイミングと連打具合で安定してくるはず。
 猶予時間の関係で5Bとか挟むとダメかも。

◇#10
 ガントレット中段からの追い打ち。
 ダッシュやハイジャンプが出づらくモヤモヤする。

 最初のガントレット二段目は少し遅らせて出すとして、その後のハイジャンプC(下おしてすぐジャンプC)がどうにも安定しなかった。
  ※よくわからなかったよ!
 オマジナイとして、着地前に前二回でダッシュを入れておくと成功しやすい気が……しないでもない……。
 ベリアル後のダッシュ→5Dは完全にタイミングなので何度もやるしかない。
 練習するなら6A(強制浮かし)のジャンプキャンセルあたりから。

 なお画面端ならハーデス後5Dで拾えることがあるので、そのままDS→5C(hjc)とかでもクリアはできる。

◇#11
 ここから壁コン。まだそれほど難しくない。
 まず、密着なら必要ないがヘルズ一段目は、ヒットと同時よりやや前に体が流れてからラピッドしたほうが有利。
 着地後の5D(2Hit)については普通に連打しておけばいいが、任意でダッシュを仕込んでおくD-IDの根本が2ヒットする。

 その他コツとしては三点。
5D(1Hit)→デッドスパイクは常に最速を意識してキャンセル
・でもデッドスパイク→5Cは少し待って低めで拾う
・hjcは5C・2・9という感じで入力する

 3つ目について:
 以降もデッドスパイク→5C(hjc)→JCは頻出し、実戦でも使う機会が多いはず。
 ここは5C→ハイジャンプというより、「C・下・上」というコマンドだと思って一息に入力すると安定しやすい。

◇#12
 CID壁から足払いで拾うというよく見る気がするコンボ。
まだおはベシッと鳴るあたりで前を押しつつラピッド→C連打。
 その後CIDまでは特に問題ないはず。
 追加入力に関しては、少し遅らせて出すとやや相手が高めに上がるが、素早く出そうが最後まで繋がるので、まあやりやすいほうで。

 ダッシュですれ違ったら、3C左下でなく右下に入力。
 似たようなモーションだが2Cを当ててもクリアできない。
 なお3C(足払い)はキャンセルタイミングというか出が遅いので、5B→5C→ヘルズ5B→3C→ヘルズで感覚の違いをつかんでおいたほうがいい。
 例によって、すれ違いだけを練習したいなら6Aで浮かせてCIDとか。
  →高めなら6A(rapid)→5D(1Hit)→CID。

◇#13
 立ちモーションなので刺さりやすい(?)2Dの始動で5200減っちゃうコンボ。
 D系が多いため体力回復も多め。

 6D→JD(着地)→5Dがやや独特でタイミングが難しい。
5Cの時点で低めに拾っておく
6Dはさっさと出して、JDは一瞬遅め
5Dは連打

 ただ、ここでのIDDでお互い高く上がってしまうため、3C拾いがムダに難しい。
  →C-IDなら少しは楽なんだけど……。
 ここでサンプルを見ると、どうもD-IDの根本が1ヒット(全3ヒット)しかしていない。
 一応5Dの後はかなり猶予があるので、IDのタイミングをずらして3ヒットにしたほうがいいのかもしれない。
  ※よく分からなかったよ!
 とりあえず最後の部分については6A(Rapid)→5D(2Hit)→D-ID~追加→足払い→まだお といった感じで練習しておけばそのうちできるはず(きっと……)。



◇#14
 投げ始動ながらBK~食われろ6000減っちゃう100%コンボ。
 長いのでサンプルを何度も見て覚えてから。
 なお発動中は本来だと体力が減っていくため、自動回復のチャレンジモードではなんかチカチカする。

 まあやっぱり手数が多いので箇条書きで。
・最初のDS:やや遅め(ここは適当でいい)
5C:今回は他よりやや高めで拾ったほうがやりやすい
 →あんまり高すぎると5Dがスカるけども。
ブラッドカイン:両手をつきだして前を向いたあたりでBを押しておく

ハーデス:特にディレイかけなくていい
 →6D拾いも連打でいい。
Dインフェルノ:ここも普通に追加入力しちゃっていい
落下中JD:連打でいい&当たったら即ベリアル
着地5D:やっぱり連打でいい&素早くダッシュキャンセルして連打
闇に:食われろ

 全般的に言えることは5D一段目を素早くキャンセルするということ。
 5D→DSと同じように、BKも強化DSやGHについても全部最速キャンセルするくらいのつもりで入力すると安定しやすい。
 まあ問題は長さなので、適当にBK発動して途中から始めて練習するのがいい。

◇#15
 やっぱりトリも闇に食われろ
 ただしこちらはFC始動150%を使用し、すべての強化技を叩きこむことで8700も頂いてしまう。
 その分難易度もなかなかキツいものになっている。
 やってみると最初のヘルズまではあっさり行ってしまうかもしれないが、最後が非常にシビアなので覚悟して挑むこと。

時間切れ
 まず入力が遅いと、たとえヘルズ二回目まで繋がってもBK終了食われろが出せない。
 コンボ成立と同レベルで素早い入力についても意識する必要がある。
 それを踏まえた上で箇条書き。

・最初のDS→2Cはタイミングを覚えて入力 →それほど難しくない。
BK中は下+C連打でも目押しでもいい
ハーデス追加部分は一瞬遅らせたほうがいいかも →着地の早さ優先。
ハーデス→着地5Dはできるだけ高めに拾う
 →5Dは縦判定が非常に長く当たりやすいので、ほぼ待たなくていい。
 →あまりに高すぎるとDSが変な当たりかたをして拾いにくいかも。
・いい感じだと強化D-IDが根本1ヒット(追加含めて3ヒット)になる
落下JDは連打でも見て当ててもいい
ベリアルは自分と相手の高さが同じくらいでないとカス当たりになるので、JDの時点で自分が高すぎたら一瞬キャンセルを遅くするといい(できれば)
 →まああがきにしかならないかも。

ヘルズ追加は、最速だと外れることが多いため注意
・ヘルズ初段ヒット中に入力するくらいが良さげ。
・遅すぎるとBK時間が足りなくなったり、壁バウンド具合も変わってしまう
・左右入れ替わりの二回目は、壁バウンドが良い感じに発生していれば余裕はあるはず
 →どの程度の高さかはサンプルで確認。
・二回目の追加入力も、大体一回目と同じくらいがいい

闇に食われてくれないでござる
 なんとか食われろが出たとしても、これがなかなか当たらない。
 原因は入力タイミングであったり、ヘルズの当たり具合だったりだが、成功/失敗は紙一重なので参考までに画像を。
まず、これは失敗例。


 続いてこちらが成功例。

 これを比較して分かるように、ほぼ見分けの付かない差で成否が分かれてしまう。
 つまり細かい手順が正しくても当たらない時は当たらない。
 要するに、当たることを祈って何度もやってみようってことで。

 ちなみに自分の場合、ヘルズ追加後に214+Dのガチャ入力でなんとか成功したので参考までに。




 ジョセフ・ジョースターでした(?)。
 EXでは6Cが使いやすい(らしい)のと、6B空中ヒットが叩きつけ(ダウン)になっているのが特徴的なところでしょうか。

 内容的にはちょっとしたタイミングの違いですぐ途切れてしまうのでなかなか大変でした。
 なんでもラグナは順当に強いため人気がある分、対策もされやすいため勝つためにはいろいろと壁があるとか。
 まあB、C、D、ヘルズの長さなんかもあって最初に使うのはやっぱりラグナがいいんじゃないかと思います。


◆超像可動 「ジョジョの奇妙な冒険」第二部 30.ジョセフ・ジョースター (荒木飛呂彦指定カラー)

2 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

格ゲー初心者のため#13の6D→JD(着地)→5Dの5Dがどうしても当たらなく、原因もわからなかったため、これを参考に練習させていただきます。チャレンジコンプしたキャラからストーリーを始めると決めてしまったので有難いです。

k.Head さんのコメント...

だいぶ前の記事ですが、なんやかんやで役に立ったなら何よりです。
(フリプのCPやKOF13のチャレンジでもやってみようかなあ

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