2011年9月22日 ■モバイル版で見る
BBCS2(PSP)/チャレンジモード#12:ラムダ
PSP版チャレンジモード攻略、Λ-11(ラムダ イレブン)です。
対象の攻略を開始します。
チャレンジモード全般について/他のキャラ
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#03-1
ラムダのD攻撃はすべて二段構えです。
二段目の追加は基本的に連打でOKです。
#03-2
2C、3C、6C、JC、J2Cなんかは多段ヒットするので好きなだけ当ててください。
すぐ次の技に繋げていきコンボを成功しやすくするのもアリです(#08以降で有効)。
#04-1、#04-2
空中Dの当てかたは距離、タイミング等で変わります。
垂直なのか前後なのか、ハイジャンプなのか等は自分で覚えてください。
基本的には近づきすぎず、あまり前ジャンプはしないほうがいいでしょう。
ここではDの追加を少し遅めに出していくと繋ぎやすいと思います。
#05-2、#06
このあたりは必修コンボです。
慣れないうちは大変かもしれませんが、やっているうちに確実に繋げられるようになります。
当然ながら画面端では繋がりません。
キャバリエ後は壁バウンドを見てから、5Dを下に敷くような感じで拾います。
できれば空中コンボは#07のように繋ぎます。
※というか個人的にはそのほうが繋ぎやすいよ!
DD(jc)→2DDの場合は、空中で後ろに二段ジャンプすると繋がりやすいです。
あとJ2Dの追加には引き寄せ効果があるので、クレセントに繋げるならここからが基本です。
#06はラピッドをLボタン等に割り当てて、ブレードのヒットと同時にキャンセルします。
ラピッド以降はD連打するだけで簡単に繋がります。上質です。
*
画面端では、ブレード(Rapid)→6Cだったり、キャバリエから2C→6C等に変えていきます。
もしくはA重力とか、人によってやることが違うみたいです。
#07
最初の3Cは何Hitでも構いません。
6Aをできるだけ高い位置で当てて……とも思いましたがあまり関係ないかも?
とにかく限界まで低い位置でクレセントセイバーを出すのが大変です。
慣れないうちはクレセントを当てるだけでも大変ですが、5Dが当たるような低さとなると輪をかけて困難です。
出し方は、まあ6A中に上を押しておき、飛ぶと同時に214D入力という感じでしょうか。
いい感じで当たったならD連打しておけばその後は繋がります。確実に空中コンボへ移行しましょう。
お約束として、キャバリエ等から後半の空中コンボ部分だけを先に練習するのがおすすめです。
空中での微調整はちょっと言葉では説明できないので、サンプルを見つつ練習してみてください。
コツとしては、一回目のJD・Dの後のJ2Dをほんの少し遅らせて出すことです。
当たらない場合はジャンプの上・前・後なんかを見なおしてみてください。
#08
空投げからキャバリエを入れるそこそこ高火力なコンボ。
ダッシュしつつ5Cを連打しますが、きっちり8Hitで6Cを入れないといけません。
5C連打の残り回数は背中のブレードでわかるので、なくなったところで6Cに移行します。
吹っ飛んだら即6Dで拾わないと復帰されてしまいます。
これは普通にやると5Cを入れ始める微妙なタイミングが非常に難しいです。
で、#10をやっていてわかったのですが、#08~#10での5C連打は「速いほど良い」ようです。
適当にザク、ザク、ザク、と当てるのではなく、サンプルプレイのようにズゴゴゴゴと連射することで成功率が段違いに変わってきます。
とにかく5Cの一発目のタイミングだけを注意して、あとはガーッと連射してしまいます。
高速ヒットさせれば(たぶん)浮きも少なく、その後も繋ぎやすいはずです。
#09
難しいです。
まず投げのバウンドから、いい感じに拾うのですが、ここは「かなり遅め」です。
高い位置でも8Hitすることはありますが、後が続きません。
8Hitしたら6C→スパイクチェイサーは間をおかずテキパキと入力します。
6Cも全段当てず、最初の2、3Hitでキャンセルしたほうがいいでしょう(気持ちの問題かも)。
二回目の5C連打は、一回目より早めに入力したほうがいいかも?
まあサンプルプレイと同様にやる感じです。
あと6A後の拾いも無駄に難しいので、先に練習しておきます。
これは投げ→(5C適当に数発→)6Cなんかから試してみてください。
ここは二回とも後ろノーマルジャンプでないとほぼ当たらないと思います。
#10
フェイタル始動で5C連打が嫌になるほど楽しめるコンボです。
当初は絶望的でしたが、とにかく気合を入れて連打することで非常に繋がりやすくなることに気づき、何度かやればできる程度には安定してきました。
※だからと言って簡単ではないよ!
あと、たぶんFC始動限定(キャバリエからでは繋がらない)だと思います。
まずレガシーエッジは引きつけて、できるだけ低めで当てます(多少なら高くても繋がります)。
その後は同じことの繰り返しですが、タイミングがかなり繊細です。
ちなみにスパイクチェイサーは敵に近いほど当たりやすい=追撃しやすいです(密着するほどではなくて良い)。
レガシーエッジの間にダッシュで画面端付近まで押し、少し下がったあたりで開始すると良い感じです。
まず最初の5C連打ですが、レガシーエッジ後は復帰されやすいため早めに入力を開始します。
2セット目は、高さ調整も兼ねてやや待って連打を始めます(ここで地面ギリギリになると後が楽)。
そして3セット目はヒット数もかさんで空中復帰が早いのですぐに連打を開始します。
この3セット目に関しては、直前のスパイクチェイサーのモーションが出ているうちから連打を始めていても良いくらいです。
ちょっとした高さやタイミングで6Cや6Aがスカりますが、最後の空中コンボは落ち着いて決めましょう。
ここもかなり素早く入力しないとすぐ外れてしまいます。
やはり#09、#10が大変でした。
……がしかし、連打の速度を上げただけで目に見えて繋ぎやすくなりました。
やり直してみると、以前は数十回に一回できるかどうかだった#09も三回くらいでできました(その後は安定しませんでしたが)。
こういった「ちょっとしたコツ」を知っているかどうかの差は大きいですね。
ラムダは攻め込まれた時の切り替えしが弱いとか、近距離の崩し手段がやや難しいとか、キャラセレ絵のバイザーやへの字口が気に入らない、……といった弱点もあります。
その分牽制に特化したキャラというか、何かあたればコンボに持っていけるという結構トガッたキャラなのかなと思います。
ただ遠くから5Dやぶっぱキャバリエばかりのラムダは美しくないので、重力やJ2C、4B、Aアクトパルサー投げなんかを使いつつ積極的に攻めに行ってほしいですね。
ラムダに関しては、アビスモードで◆かなりがんばったのでよかったら見てやってください。
苦しいです。評価してください。
アンバサ(Good): だが断る(Bad):
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