格ゲーのテンキー表記について書いておきます。
レバー(あるいは十字キー、方向キー)の入力方向をキーボードの数字キーで表記するものです。
ネットで格闘ゲームを語る場合には基本中の基本ですね。
7 | 8 | 9 | ↑ | |||
4 | + | 6 | ← | + | → | |
1 | 2 | 3 | ↓ |
分かりにくいとか言っているとwikiが読めないので慣れましょう。
その他、詳細は続きで。 ※随時更新するよ!
(コンボ例なんかは主にブレイブルーですが、基本は他のゲームでも同じです)
◇ニュートラルの「5」
ニュートラル(方向入力しない)に関しては「5」と表記することがあります(しないこともある)。
「B」より「5B」と言ったほうが、地上の立ちBと明示的に伝わるためです。
コンボレシピは普通に「B」、特定の通常技を言う場合は「5B」のように書いたりします。
例:5A連打→5B→3C→2B→2C→…… (テイガー)
ニュートラルに関しては、「一度レバー(方向入力)を離してから」の意味で「N」と書いたりもします。
例えばバックステップは4N4、低空ダッシュは9N6と表記できますが、より複雑な操作が要求されるコンボや、3D格ゲーなんかでもよく使われます。
◇ジャンプ攻撃、めくり後の方向
ジャンプ攻撃は「J」を付けるのが一般的で、JA、JB、JCのように表記します。
空中レバー入力系は「J2A」「J4C」といった感じです。
また、ジャンプキャンセルを「jc」、「(jc)」と小文字にすることで「JC」と区別することもあります。
※ハイジャンプキャンセルは「(hjc)」だよ!
ただし空中コンボではいちいち「J」を付けないことも多いです。
例:J4B→B→2B→6C(jc)→JB→J4C→623B (バング)
さて、この例ではJ4B(空中で後ろ+B)や6C(地上で前+C)が出てきます。
実際にはJ4Bがいわゆる「百合折り」(めくり技)で、途中から左右の入力を表記とは逆に入力する必要があります。
一般的にテンキーは右向きが前提で、「6」と言ったら「右」ではなく「前」(相手方向)のことです。
キャラによっては何度も左右が入れ替わるコンボも出てきますが、位置が変わったら236なのか214なのか、といったことにも注意してください。
◇「最速」と「ディレイ」
コンボによっては、意図的にタイミングを遅らせないと繋がらないことがあります。
「ディレイ」と書かれている場合は、少し待ってから入力するという意味です。
どの程度遅らせるのかは一瞬から数秒までその都度変わります。
→「微ディレイ」とか「限界までディレイ」、あるいは単に「遅らせ」とか。
対して、「最速」は攻撃などの硬直が解けた最も早いタイミングです。
連打でOKな場合もあれば、タイミングよく押す必要がある場合もあります。
たとえば236A→236B→236Cのような連続入力系は、テキパキ入力するか、相手の当たり具合や浮き具合を見て1つずつ入力するか、といったやりかたで使いどころが変わってくるはずです。
ちなみにガードやダウンの後、最速タイミングで行動することをリバーサル(リバサ)と言います。
◇よく使われるかもしれないコマンドの俗称とか
・波動:コマンドが236。言うまでもなくリュウの波動拳が由来。
・昇竜:コマンドが623の技。昇竜拳のように発生が早く、出始めに無敵時間があったりして、斜め上に飛ぶことが多い。
こういった対空や返し技(暴れ)に使える技があると、そのキャラは「昇竜を持っている」、「昇竜装備」のように言われたりする。
→ツヌグイ(ミュー)、燕返し(ライチ)など、その場で動かなくても昇竜として扱われる。
コマンドが623であっても、返し技に使えないような技は単に「昇竜コマンド」なだけで、「いわゆる昇竜」ではない。
(備考)
「昇竜」と「昇龍」についてカプコンの見解がありました。
これによると、現行の技名は「昇龍拳」が正しいものの、よく使われる「昇竜」という表現については「昇竜」が適切であるとのこと。(まったくもってその通り)
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132404
・ヨガ(ヨガフレイム):41236の半回転コマンドのこと。ダルシム由来。最近は63214だったりもするらしい?
・逆ヨガ:「ヨガ」の左右逆。「逆ヨガ前」なら632146となる。
・真空(真空波動):236236。リュウの真空波動拳に由来。
・真空竜巻:214214。同じくリュウ(ストZERO)由来。
・龍虎(龍虎乱舞):2363214。こちらはリョウ(龍虎の拳)由来。
◇格闘ゲームでたまに使われる俗称など
・エリアル:ほぼ空中コンボと同義。X-menやマーブルvs由来。
ちなみにつづりは「Aerial」。
・めくり:主にジャンプ攻撃で相手を飛び越えつつ背中側を攻撃すること。左右が逆なので、ガードする側は見た目上「前」を入力してガードする必要がある。
相手をすり抜けて背後から攻撃するような必殺技もめくり攻撃に分類される。
なお初代スト2でも「ケツ蹴り」というリュウの空中強Kめくりがあり、キックのケツ部分が当たっているように見えるためこう呼ばれた。
・表/裏:通常ガードできるのが表(おもて)、めくり技のように逆ガードになる攻撃を裏と呼ぶことがある。
たとえば「ジャンプ攻撃を通常ガードさせて背後に着地する」ことを「表ガード裏落ち」と言ったりする。
どちら側か非常に見切り辛いセットプレイは表裏択(ひょうりたく)と呼ばれる。
・百合折り(ゆりおり):めくり専用の空中技。KOFの八神庵が由来。
後ろ方向に長い判定があるため、相手の頭上を飛び越えてから出す。
めくりからのコンボが決めやすい反面、正面にはまったく攻撃判定が無かったりする。
ブレイブルーではバングのJ4Bなど。
・当て身:技の動作中に相手の攻撃を受けることで投げ技等に移行する技。餓狼伝説のギース(当て身投げ)が由来。
基本的に構えるだけで、技が成立しなければ自ら攻撃はしない。
ギース以外で「当て身キャラ」として有名なのは藤堂香澄(主にKOF)やハクメン(ブレイブルー)で、ゲージを消費する強力な当て身技を持っている。
ただ性質上読み合いとなるため初心者には扱いづらい。
・拾う:空中に居る相手が着地する前に攻撃を当ててコンボや攻めを継続すること。
地面に倒れた相手を攻撃する場合は「ダウン拾い」とか言う。
・「ぶっぱ」「ぶっぱなし」「ぱなし」「パなす」:確定では当たらない状況で強力な(だがスキも大きい)技を出すような行動。
ダウン後に無敵技を出すことを「ぶっぱ昇竜」「超必殺パナし」とか言う。
当然ガードされれば手痛い反撃を受けるが、運良く当たれば読み合いに勝ったという扱いになる(かもしれない)。
・「上(下左右)要素」:たとえば上要素は「7、8、9」の三つで、左要素なら「1、4、7」。
一般的に、「左タメ右」のコマンドは「しゃがみガード(1)→前」、「バックジャンプ(7)し続ける→前」、「しゃがみガード→少しだけ後ろに歩いて前」のような入力でも成立する。
これは「左タメ」=「左要素にしばらく入力してから」という初代ガイルからの暗黙のルールがあるため。
他の例で「ハイジャンプ」(下N上)なんかも「真下(2)、ジャンプ」でなくとも「下要素(1、2、3のどれか)→ジャンプ」で成立する(はず)。
とりあえずこんなところですが、またなにか思いついたら追記します。
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