なにやら完全版が全機種で発売されてしまいましたが、改めてNINJA TRIALS@無印3の個別攻略です。
文面的には、ほとんどが去年書いて放置したものなのでいろいろ古いかもしれません。
例によってDLCは一切買っていないので龍剣が前提、プラチナ以降あまりやってないので極み3~5もスルーです。
まだ途中までしか書いてませんがGW中に少しは追加しようと思います。
+もくじ
■頭領01 ■頭領02 ■頭領03 ■頭領04
ボス系:■幻心 ■魔神幻心 ■ラブレス ■仮面の導師
(書き途中……)
◇まえおき
・敵を一定数倒して体力が回復するまでの区切りはウェーブと表記
・プラチナを目指すならまず頭領全部ソロクリアから始めるといい
→ほどよい難易度のせいか、野良で遊ぶとき一番楽しいのも頭領(個人的に)。
・DLC持ってないので以降の内容はすべて龍剣が前提(大切なことなので)
→導師に心が折れたら爪とか買ってもいいと思う。
まず下忍~上忍については特にありません。※ないよ!
ここでは、死にやすくなる頭領以降を扱います。
よく分からない人は■これまでの攻略に基本をまとめてあるので全部読んで下さい。
◇頭領01
まず、頭領からはリトライが1回になります。
このため開始直後に死んだ場合、あえてコンティニューを拒否してメニューからやり直す人も多いです。
→後半の難しいエリア用にコンティニューを確保するため。
特に超忍以降はきついので、初回ウェーブで死んだ時に相手がコンティニューしなかった場合でもメニューで待っててくれてるようならこちらも「READY」で応じましょう。
もちろん、最初のウェーブで死んだ時点で下忍と判断してさっさと出ていってしまう人も居ます。
*
前作のガーゴイル(ヴァンゲルフ)が出ますが、先に小さいザコから狙っていき、忍法や絶技で瞬殺すれば問題ありません。
ステージが広いので、跳びかかりにだけ注意すれば遠距離弓矢でも完封できます。
ここはボーッと立ってると死ぬよ! ということを教わるステージなので、以降は常に移動し続けるようにしましょう。
ウェーブ2はベレー地獄で、微妙な距離から手裏剣を投げてきたりするためイヅナ派生が中断されやすいです。
まあ集団から離れた敵を個別に狙えば問題ありません。 ※赤でも白でも関係ないよ!
ここは必修スキルである手裏剣ヒット確認→風路→飛燕の即死連携を練習するのにも最適なので、慣れてきたらやってみてください。
ウェーブ3は羽根ガーゴイル(緑ヴァンゲルフ)が出ます。
一対一なら弓矢で完封できますが、まさかという距離から踏みつけ投げを出してくるので全体を見るようにしてください。
まあ頭領程度なら□数回→△長押し系や□→△→△(→△)を個別に当てておけば問題ありません。
遠くで浮いている奴は踏みつけや火の玉を使うので、見つけたら避けるなり弓矢を撃つなりで対処しましょう。
◇頭領02
面々としては他と何が変わるというのはありませんが、地形と狭さが嫌らしく、初心者の大きな壁となっています。
敵の種類が多いため、あらかじめキャラ対策を頭に入れておかないと厳しいでしょう。
→そのあたりは■こっち(#4)で。
最初に出るのは犬とノーマル兵です(主に)。
犬対策としては□x2~3→○一発(キャンセル)を繰り返し、囲まれたら裏風を挟むのが有効ですが、ここでは常に爆弾がピピピピ言っているのと、マシンガンの火力もあまりバカにできません。
→犬は浮かして□連打で即死にはなるが、飯綱ではないため着地がやや危険。
犬が複数体来ると(ほとんどそうだけど)対応が難しいので、できるだけ群れから離れた奴を狙います。
……まあそんなわけで、素直にザコ兵を探してイヅナを決めていけば良いと思います。
あらかた倒すと、ステルス兵が混じってきます。
言うまでもなく、わずかでも棒立ちしていると簡単にブン投げられるので立ち止まらないように。
手裏剣を軽視しているとここで苦労するかもしれません。
次にキメラ系。
絶技が溜まっているなら初回ウェーブから溜めて待ち、出現と同時に発動します。
以降はお約束で軽量級にイヅナを決めていきます。
忍法が溜まったらあまり考えずに即使用でいいでしょう。
最終ウェーブ。
この「チョキ」みたいなエリア形状を最大限にイヤな配置で活用した感じで、それぞれの先端からロケットランチャーが飛んできます。
このランチャーがわりとシャレになってないダメージを叩き出すため、見つけ次第優先して潰すべきです。
まず各ランチャー(数が多いです)へジグザグ回避で接近して、イヅナなり手裏剣→飛燕なりを決めていきます。
→倒してもすぐランチャー兵が追加されるので、負けずに狩り続ける。
これだけでもわりとすぐ忍法ゲージが溜まっていくので、細い道の奥から放つと大量の敵を巻き込みやすいです。
ここでは敵が多い上に場所が狭く、ちょっとしたスキで投げられたりするのでまずは逃げること、死なないことです。
あと開始から盾持ちが出てきますが盾を壊すと一気に素早くなるので、しばらくはそのままにしておいたほうが楽です。
盾持ちは踏んで風路→飛燕、錬金は走り□~飯綱の即死が狙えるので、狙えそうなら練習台にしましょう。
ここを余裕でソロクリアできるようになる頃には上達が実感できるはず。
◇頭領03
始まったらとりあえずステージ上の弓兵を撃ちます。
撃ったら一瞬L2を離してすぐ次を撃つ……という感じで、三発目くらいからは一発ごとに回避して自分が被弾しないように。
だいたい倒せば絶技が使えるはず(以降はフツーに)。
爪忍は踏んで回避イヅナで即死なので、頭領04に向けてここで練習しておくのもいいかも。
次は抱きつき人形と、いつもの実験動物コンビ。
人形は中央にゾロゾロ出てくるので早いうちに片付けておいたほうがいいです。
一応ステージ(?)に両脇の階段から登るとやや安地なので、上から弓矢を撃ってるだけでほとんど倒せます……が、ここをほぼノーダメで突破できないなら超忍02もまず無理なので普通に戦えるようになりましょう。
キメラ対策は、やはり走り□x2を当てて、即回避→ジャンプでいったん離脱をひたすら繰り返すだけです。
練習するのであればこれだけで突破してください。
どのモーションの時なら弾かれずに攻撃できるか、どういう角度とタイミングで走りこむべきか、どういう時に投げを食らうのか、といったことを死んで覚えると後で役に立ちます。
まあ絶技が溜まってしまえば
最終ウェーブは地味にきついです。
組み合わせとしてはわりと珍しく、錬金術師(フード)と白ベレーだけです。
ちなみに最初は白ベレーが一人だけ降りてくるので開幕絶技はあまり意味がありません。
どちらも近距離/中距離からのかなり素早い投げを装備していて、特に錬金のほうは体力が高く、ホァァッと溜めてから打ってくる超スピードの掌打みたいな攻撃が強力です。
が、キャラ対策がしっかりできていれば単なる作業に過ぎません。
非常に広く戦いやすいステージなので、この程度は普通にクリアしましょう。
強いて言えば、錬金が魔力を溜めてしまった時の解除(弓矢か、△攻撃)、溜めモーションは手裏剣で邪魔をする、といったことにも気を回しましょう。
もはや常識ですが、相方が爪の場合、錬金の溜めモーションに蹴りを入れて即死させることができるので、もし狙っているようなら放置しましょう。
→まあ自分で倒したほうがいい場合もあるのでケースバイケース。
なお、ここでは種類ごとに三人ずつ出てくるようです。
ベレーを三人倒すと、次のベレーx3が落ちてくる、という感じです。
こういった登場ルールがあることも意識しておきましょう。
◇頭領04
魔神幻心ゲーです。
どう考えても頭領では最難関でしょう。
本編ではチラッとしか出ないのにこの存在感! さすが幻心!
※他意はないよ!(ないよ!)
序盤についても慣れないうちはそれなりに大変ですが、■キャラ対策がキッチリできていればソロクリアもそう難しくありません。
というか、極みを目指す人にしてみれば魔神幻心戦の練習ミッションに過ぎず、実際頭領04だけ他より+20くらいクリア数が多い人もよく見かけます(自分もそう)。
◇ウェーブ1:ゴリラ+スパーク雑魚+般若マシン(以下大グモ)
問題となるのはやはり大グモです。
普通に倒せるならともかく、慣れないうちは忍法で体力を削るのがいいでしょう。
自分の場合、最初のうちは以下のようなパターンが安定しました。
1:とりあえずゴリラを避けて、集団からはぐれた雑魚に飯綱落とし
2:できるだけ介錯も決めてゲージを稼いだら、大グモを弓で落とす
3:外さないようにほどよく近づき、大グモに忍法を当てたらすぐ離れる
→忍法が当たった後は、単発△や□→△→△が2~3回当たれば倒せる。
4:適当にゴリラを倒してもう一回大グモに忍法→すぐトドメ
大グモはダウン後すぐ滅却(介錯?)しないと一定時間で復活してしまうため、他の敵に邪魔されないように注意が必要です。
まあ復活しても体力は減っているのですぐ倒せるはずです。
こんな感じで大グモを先に倒す(=ゴリラを残す)ようにすると、絶技でウェーブをまたぐのも楽になります。
+備考
1→スパーク雑魚を倒すと、たまに発光して暴走+爆発して面倒なのでやはり介錯しとくのが無難。
走りだす前に一度斬れば大人しくなるが、無理そうなら音を聞いた時点で遠くへ逃げる。
2→大グモは絶技でも倒せるが、近くにザコが多いと結局弾かれるかも。
3→大グモはよく壁際や柱の間に移動するので、そこに走りこんで忍法を出すと溜めモーションが連続ヒットして一発で倒せることもある(角度が難しい?)。
クモはしつこく追ってくることもあるが、基本的に距離を取ればあまり近寄ってこないので、中~遠距離を保てばほぼ無視できる。
◇ウェーブ2:地蜘蛛一族
回復ステージです。
ここで忍法を連発すると、体力をほぼ全快まで回復することができます。
妖忍については普通に飯綱が決まります。
爪忍も■こっちを参考に倒せるので難しいことはありません。
特に妖忍への介錯は
まあ、できるだけたくさん忍法に巻き込みましょうくらいしか言うことはありません。
◇ウェーブ3:魔神幻心+爪忍
お待ちかねの魔神幻心です。
予備知識なく対面した場合厳しい現実を叩きつけられることとなります。
とりあえずこいつ自体の対策は、別項として■下のほうに書いてあります。
まず、こいつを倒せない場合、オンで相方が上手そうだったら任せとくのがいいでしょう。
最初はエリア中心あたりに落ちてくるので、ステージの左右どちらかの端に退避してください。
→間違っても弓矢や手裏剣を投げないこと。※妨害にしかならないよ!!
魔神幻心は超ジャンプからのサーチ攻撃なんかで、はるか遠くからいきなり攻撃されるということも珍しくないため気を抜いてはいけません。
もし接近されたらとにかく逃げて、逃げて、逃げまくってください。
こういう時、協力するつもりで下手に手を出しても盛大に投げられて救援待ちになるのがオチです。
自信が無ければ、ガン逃げして遠くでガードし続けるような人のほうが攻撃役としてもありがたいです。
というか、どんな上級者であっても、一方がボスと戦っている最中は離れて見守るのがほとんどで、これはマナーや暗黙のルールですらあります。
※ニンジャガイデンにはよくあることだよ!
特に頭領04は超忍がドヤるミッションでもあるので、ただ見守ることはまったく問題ありません。
さて、このウェーブでは魔神幻心の体力を一定量(1/4?)減らすごとに爪忍x2の増援が来ます。
運が悪いと飯綱ルートを空中手裏剣や飛燕で何度も妨害されますが、なんとか逃げまわりつつ倒しましょう。
オンなら幻心担当でないほうがすみやかに処理したいところです。
幻心への攻撃+爪忍への攻撃+介錯なら忍法も一応溜まるので、接近された時に使用した忍法がとどめとなることもあります。
この頭領04をソロクリアするのは非常に意義のあることです。
相方に頼らず極み01を突破しようと思うのなら、何十回、何百回とこのトライアルで死に続けるべきでしょう。
ボス対策
◇魔神幻心
自分の場合は、当時のランキングから落としたリプレイを参考にしました。
ここでは本作の生命線である□→△→△「だけ」を使います。
◇中距離でガード
まず、今作の魔神幻心はガードさえしていれば削りによるダメージはほぼありません。
そして、このお方には飛燕や、超ジャンプからのホーミング攻撃があるため、中途半端に逃げるとダメージを喰らってしまうことがあります。
導かれる回答は、「適度に離れて、ガードしつつガン待ち」です。
近距離では左右の連続攻撃あたりが避けにくいため、お互いの攻撃が一発では届かない程度がベストです。
ちなみに近距離では、剣をクルッと回したあと「ヌァーッ」と構えてから片手を突き出す投げもよく使ってきます。
→本作での「食らってはいけない技」のナンバー1候補でもある。
この投げは体力が半分以下になるとモーションが早くなるという特性があり、戦闘の序盤では見てから簡単に避けて攻撃することもできます。
ただ、他の攻撃も怖いのでそんな距離には近寄らないのが無難です。
◇叩きつけ炎を警戒
十分に距離を取ったら、最大の注意点となるのは叩きつけです。
→地面を殴って炎が広がるもの。ガード不能。
はっきり言ってこの技だけを警戒しておく、というくらいに意識しておいたほうがいいです。
この炎の波は同心円状に広がりますが、距離によってややタイムラグがあります。
このため地面を殴ったのと同時ではなく、ワンテンポ後に回避で接近+攻撃するべきですが、まあタイミングは死んで覚えてください。
あまり自信が無い場合はやや余計に離れておき、叩きつけを見たと同時に即・後ろに回避+ジャンプで逃げても構いません。
→範囲が広いため、回避だけだと当たってしまう場合がある。
慣れないうちは、まずは食らわないことに全神経を注ぎましょう。
あと、魔神幻心と戦っていると、不意に見学中の相方にターゲットが向いてしまうことがあります。
特に極み01で相方が二体に襲われている場合などはただちに攻撃しに行って自分にターゲットを向けさせる必要があります。
→自身の被弾に注意しつつ単発□あたりを繰り返せばいい。
この時も、やはり炎の叩きつけに注意してください。
たとえ幻心が背中を向けていても炎は当然ヒットするので、助けに行ったつもりが大ダメージとならないよう、常に意識しておきましょう。
→これができるかどうかで相方からの好感度は天と地ほどの差がある(ガチで)。
◇弱(ヒット確認)→強→強→離脱
攻撃面です。
自分の場合は□→△→△「だけ」を使います。
いろいろな攻撃を受けた/避けた後は、思い切って□を出すと、意外なほどに安全なことが分かります。
ガードされたらいったん離脱、上空に飛んだりした場合はそのままガードしてください。
続けていると□ヒットで「ウッ」とひるむことがあるので、これを見たら△→△を出せば高確率、というかほぼ確定でヒットします。
当てた後は、やはり欲張らずにさっさと離脱しましょう。
まあいろいろと攻略法はあるかと思いますが、見ての通り単純明快で、かつ戦果も十分に期待できるのでオススメです。
◇切り返し各種
……というわけで、最初の□に至るまでの主な対応はこんな感じ。
・ジャンプ直後の飛燕→体勢が崩れるので、ガード後に一度回避しておく
・絶技(?)→遠くで刀を振り上げ、「ヌァーッ」とうなったら、タイミングを合わせて横に回避。一度できるようになればとても簡単に回避+攻撃できる。ノーマル幻心と違って一度しか突進してこない。
・縦回転のジャンプ斬り→簡単に捌きで対抗できることで有名……だが、無理せず逃げてもいい。
・超ジャンプした→上空から燃える手裏剣が飛んでくるが、動かずにガードしていればいい。至近距離に着地してくるはずなので、すぐ□でヒット確認。
・左右の連続攻撃各種→ガードが崩されやすく、最悪投げられるため早めにガン逃げ。捌ける自信があれば捌く。
→だいたい最後にスキの長い一発が来るので、慣れてきたらそこにも攻撃する。
*
・(追記)後ろに跳んだ→□を出した時に、ポーーンと後ろに跳んでいった場合は着地と同時に超高速で突進してくることがよくある(普通に歩いてくる場合もある)。
このため妙なジャンプを見たら、(方向はどこでもいいので)必ず着地と同時に回避しておくこと。
*
とりあえずこんな感じです。
ついでですが、前作を持っている人はラストの「毒血に死す」(←かっこいい副題だなあ……)で魔神幻心と戦えるので、直前のセーブデータを用意しておくといろいろ参考になるはず。
というわけで、気が向いたら続きを書きます。
◆ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上1
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