ファイナルファンタジー16を2周目までクリアしたのでプラチナまでの全トロフィー獲得シーンと簡易攻略をまとめてみました。
一応ネタバレは控え目ですが無くはないので注意。
*
終盤書き途中です@12/9
(DLCについてはまたいつか)
難易度としてはすっごい時間はかかるけど、特に難関とかは無いのでかなり簡単な部類です。
個人的には誰でもほぼ迷わずクリアできる親切(すぎる)仕様の数々や、お気に入りのFF13を超えるレベルで戦闘システムが最高に面白かった点でもおすすめな作品です。
»ゲーム攻略系の記事:■「※ゲーム攻略だよ!」ラベル
*もくじ:
▼FF16主観ガチレビュー
▼ストーリー系トロフィー
▼序盤戦闘系トロフィー
▼召喚獣アビリティ系トロフィー
*
▼カウンター系について
▼中盤以降に取れるトロフィー
*
▼クロノス石塔群について
▼終盤~プラチナ
*プラチナまでの全トロフィー獲得シーン集(◆ニコニコ動画版)
»FF16動画まとめ
◆FF16プレイリスト@YouTube
*
◆FF16シリーズ@ニコニコ動画
内容は予約購入0時起動の様子、序盤の初見プレイ、一部のボス戦やリスキーモブ撃破、石塔攻略など。
一応FFチャレンジ開始~クリアまでもムービー全スキップしていくスタイルで全編動画化しています(途中から4K)。
◇FF16主観ガチレビュー ▲目次
(やや書きかけなのでこっそり追記中)
🌟ここがいい:
⭕簡単ではないのに誰でもクリア可能な設計
※HARD/EASYの「難易度」(敵の強さ)ではなく、「戦闘支援」を選べる仕様は革新的
⭕トロフィーコンプも気軽に狙える部類
⭕軽快かつ極めて安定している戦闘
※過去作と比べてもバグが非常に少ないらしい
⭕戦闘の自由度が高い(召喚獣や装備選択に個性が出やすい)
⭕ジャスト回避やカウンター攻撃が気持ち良い
⭕回復手段が明確かつ手軽
⭕基本どこからでもファストトラベル可能かつ神速ロード
⭕FFとしてはハードな物語や描写
⭕ベネディクタ、アナベラ等の印象的なキャラクター
⭕海外ドラマ的な演出(シドの口上、聖騎士ごっこ等)
⭕ほぼ常時キャラや用語を参照できるアクティブタイムロア機能
⭕ボス戦での戦闘進行に合わせてBGMが自然に変化していく◆ミニ祖堅システム
→特に◆タイタン戦のラストが素晴らしかった。
⭕字幕設定がサイズ、話者名、背景など選択できて神(日本語音声でも字幕絶対つける派なんだけど、意味わからんほど字幕が小さいゲームは令和でも多い)
⭕日本語/英語ボイスあり(2周目は英語でやった)
⭕無料体験版だけでも結構遊べる+製品版に引き継ぎ可能
⭕わんわんお要素
*
🔺好みが分かれる要素: ※いずれも個人的には大歓迎
・謎解き要素無し、本編は攻略サイト不要
・コマンド戦闘撤廃(ナンバリング初のアクションRPGとのこと)
・操作キャラは主人公のみ
・壮年主人公、地味ヒロイン
・能天気キャラ無し(強いて言えばミドだが同行はしない)
・複雑な戦闘システム(指輪による初心者救済はあるが、真面目にやると切り替えやゲージ管理等が意外と複雑)
・敵が空気を読む(背後からの攻撃や、大勢からの同時攻撃は制限されているらしい)
・無慈悲な結末(光の奇跡で全部解決!とかよりは良い)
・米津案件
*
💀ここがだめ:
❌移動が遅い、チョコボですら遅い
❌メイン/サブ共に露骨な作業クエストが多い
❌序盤のストーリーは良かったが、中盤(新隠れ家あたり)からは単調に感じた
(個人的にはアナベラが暗躍するザンブレク編がピークだった)
❌アビリティの優劣が激しく、明らかな死に技も少なくない
❌操作に慣れた終盤~2周目は指輪無しでもヌルゲー
❌召喚獣バトル長すぎ(普通に30分かかる)
❌終盤でよく流れる◆初代FFメインテーマの短調アレンジが何度聞いても違和感あった
❌親の顔より見たアイテム受け渡し動作やクエスト完了演出がいちいち長い
❌HDR非対応モニタだと暗いシーンがガチで見えない(体験版で確認可能)
→HDR対応モニタにしたらデフォ設定でも普通に見えた。
❌トルガルと間違えて薬飲みがち(薬使ったら必ずトルガルに戻るorメニュー消える、とかが良かったかな)
❌ベネディクタが仲間にならない
❌吉田直樹が働きすぎ
*
上記の中央部分がOKなら神ゲー、NGならクソゲーという感じで賛否有るのは間違いない印象。
自分は予約購入して十二分に楽しめたが、完全無欠の作品ではないというのが結論。
◇ストーリー系トロフィー ▲目次
»遠い日の記憶(クライヴ少年期)
体験版をクリアしたデータを引き継ぐと、動けるようになった時点で取得。
»途切れた羽音(風のドミナント)
»炎影の真実(真実の在り処)
»決意の先に(クリスタルの牢獄)
»受け継がれた想い(氷華に舞う)
»追憶の空(シドとフーゴ)
»因縁の決着(魔窟)
»ふたつの火(慟哭の空)
»それぞれの誓い(深淵)
»神の器(贄の王)
»ひとつの炎(魔都騒乱)
»ゴールド:新たな理(オリジン)@本編クリア
◇序盤戦闘系トロフィー ▲目次
»好機を逃さず(パニッシュ累計10回)
パニッシュは倒れた敵の近くで□ボタン(通常攻撃)で出る追い打ち攻撃のことで、そこそこ威力が高い。
これは積極的に狙ったほうがいいが連打すると出ないことが多いので、一瞬待ってからボタンを押すと成功しやすい。
軽量のザコならタメ魔法でダウン確定なので、フェニックスシフトかランジ(□+×)で接近→パニッシュが強い。
(備考)
このゲームひょっとしてチャージ魔法が強いな??……と感じたので、自分は体験版の時点で操作レイアウト:タイプCにした。
この設定だと「L1を押したまま□連打して4発目で離す→追いかけてダウン攻撃」みたいな操作が圧倒的に楽になる。
反面、魔法ボタンを連打したい人にはやりづらいのでプレイスタイル次第ですが、いずれにしても変えるなら早いうちが良い。
»極限を超えて(リミットブレイク中の撃破数累計20体)
慣れていないと忘れがちなのがリミットブレイク。
自然にじゃんじゃん溜まっていくので、最初のうちはあまり考えずに発動していろいろ試してみるといい。
リミットブレイクはあらゆる戦闘で有効なので、アビリティ強化の優先度は高い(最大強化で4マス)。
ちなみにリミットブレイク発動中は死なない&体力が少しずつ回復するため、中盤以降は緊急脱出装置として大活躍する。
このため、様子を見つつ1マス以上残して再度L3+R3で「解除」する(常時1ゲージ以上残しておく)とスキが無い。
まあ指輪を使うならテイクダウンに合わせて使うバフ装置程度に覚えておけば十分。
»祝福の使い手(シフト攻撃15回)
フェニックス状態でシフト(高速移動)からの派生を当てるだけ。
シフトストライク(通常攻撃)とシフトショット(魔法)どちらでも良い。
まあ序盤はシフトが無いと不安になるほど安心感があるけど、徐々に他のフィートのヤバさに気づくことで締め出される運命だったり。
»よき相棒(トルガルを5回なでる)
フィールド移動中にトルガルのほうを向いて、ハートマークが出たら×を長押しで触れ合うことができる。
わしゃわしゃしたりエサを投げたりするが、気持ち的なバフがかかるだけでゲーム的にはなんの効果も無い。
ちなみに英語版トロフィー名の元ネタと思われる犬なで専門家が◆取得率についてお気持ちを表明したらしい。
»抜群の連携(プレシジョントルガル5回)
トルガル連携は慣れないと頭が追いつかないので難しいが、とりあえず4回攻撃→魔法の後とかに上か下を押せば流れるようにトルガルが突っ込んでいくのでクセにしておくといい。
コマンドは上が低威力かつ高速、下は大きく打ち上げるコンボ用で、右だと気休め程度だが回復してくれる。
余裕があれば動作が長いアビリティの間や、半テイクダウンした大型へのガルーダエンブレイス(引き倒し)演出中にも下連打とかすると「使いこなしてる」感が出てくる。
→例:◆ベヒーモス戦@18分あたり
(余談)
ぶっちゃけ威力は大したことがないので、トルガル連携が必須になるような戦闘は「一切」存在しない。
一応、自動で連携してくれる「オートトルガルの指輪」やトルガル攻撃を強化する指輪(カヴァスの牙)等もあるが明らかな死に装備なので、もうトルガルが好きでしょうがない人以外は忘れていい。
このあたり、ペット犬が強いゲームとしてCoD:ゴースト、レムナント(、ついでにフォールアウト4)あたりと比べると地味だったので、できれば足に噛み付いて動きを止めるとか連携必殺技とかあったらなあと思ってしまった。
ついでに言うと左で回復/トルガルを切り替えるのは2周しても慣れなかった。
アレのせいで、トルガルが居ない戦闘で間違えてポーションガブ飲みした人も決して少なくないはず。
個人的にマスコットキャラ(というか犬)との連携システム自体は好きだが(↑3作みたいに)、トルガル関連はちょっと大味な仕様だったなという印象が残った。
»愛馬と共に(アンブロシアに乗る)
フィールドで白チョコボを呼び出して乗ると取得。
タイミング的には、新隠れ家に移動した後の「暗雲来たりて」以降となる。
なお操作ガイドには無いが、騎乗中に攻撃、ジャンプ(長押しでちょっとだけ滑空)が可能で、弱いザコならチョコボキックだけで倒すことができる。
チョコボ呼び出しに必要なサイドミッション「白き誇りと共に」の様子は↓動画で(23分ごろ)。
これをクリアして「アンブロシアの馬具」を入手したらR3長押しで呼ぶことができる。
余談だが、チョコボに乗ってもクライヴが走るよりはマシだけどちょっと遅いのでもう少し速く走ってほしかったところ。
◇召喚獣アビリティ系トロフィー ▲目次
各種アビリティ関連。
いずれもトレーニング中は対象外だが、基本的にどれも簡単に取れる。
*
やや条件が難しい嵐の牢獄、動く間もなくは▼下のほうで。
アビリティポイントはいつでも振り直し可能なので、これ目当てでいったん対象のものを習得して、用が済んだらリセットするのもアリ。
実際には石塔に挑戦していれば自然に取れるので、進行中は「気がついたら取れてた」くらいで十分。
»逆襲の火(一度の戦闘中にプレシジョン・ヒートウェイヴを2回)
フェニックスのヒートウェイヴは衝撃波を放つ遠距離技だが、出始めの壁で敵の弾を受け止めることで強力なカウンター技を放つことができる。
→(参考)◆石塔「火の試練」動画(Stage2:4分20秒~)
実際のところ普通に撃ってもイマイチだし、敵の弾を打ち返すためだけにスロットを使うほどでもないので死に技臭が強い。
ひょっとすると特定のボス戦で輝くかもしれないし、タイタン等と合わせてカウンター特化スタイルとして使うには面白いかも。
»風に舞う爪(ジャンプ中に引き寄せた敵を空中で倒す:累計5回)
ベネディクタ戦でも印象的だったガルーダエンブレイスは、シフトとは逆に相手を引き寄せる技。
この引き寄せは空中からでもできますよということで、そのまま空中攻撃/アビリティ/ダウンスラスト等で倒していけば取得できる。
上手く繋げばウィケッドホイール等で空中に飛び上がってから攻撃→引き寄せを何度も繰り返したり、ふっ飛ばしたところをいったんフェニックスシフトで追いかけて……とか長時間の滞空コンボも可能。
*(備考)ガルーダのススメ
ガルーダエンブレイスは、大型の敵に追撃しようとしたらなんかジャンプしちゃうのもあって最初は扱いづらい。
しかしザコ戦では遠くから安全に引き寄せ→殴って引き寄せの繰り返しが楽で、少数とのザコ戦なら最も安定していると言っていい。
*
フェニックスシフトはランジ(□+×)で代用すると良い。
ただ、その本領はやはりエンブレイスダウンという強敵への「引き倒し」。
ウィルゲージ持ちの敵であれば召喚獣だろうがアルテマだろうが確定でダウンさせるため、溜めワインダップ等のモーションが長い技でも確実に決めることができる。
最初は見逃しやすいが、敵のウィルゲージ(黄色)が半分を切った瞬間にピキ-ンという音が聞こえるのが引き倒しの合図。
※ある程度は時間の余裕があるよ!
もう少しだと分かっている場合は、転生の炎/ギガフレアのように演出が長い技や、ダイヤモンドダスト/ルックスガンビット等のウィル削りが大きい技を出したらヒット中にガルーダに切り替えて○連打するとスムーズ。
引き倒しの演出はわりと長いので、落ち着いて次はアビリティや溜め攻撃を当てるのか、リミットブレイクするのか等を決めておくといい。
慣れてきたら、演出中にトルガルの突進や回復を指示しつつ各アビリティのクールタイム回復状況を確認とかをクセにするとなお良い。
個人的には引き倒し決めないとボス戦やった気にならないので、ガルーダは序盤から2周目の最後までほぼ固定にしていた。
なお◆2周目冒頭のジル戦 ※召喚獣シヴァのドミナント(YouTube)等ももちろん引き倒し可能だったりするので、エンブレイスダウンをスルーしていた人も2周目ではいろんな敵にやってみると新鮮に遊べるはず。
もちろん、攻略の上で絶対に必要なアクションかと言うとそんなことはないので参考程度に。
※FF16はどれ使ってもなんとかなるよ!
しかしザコ戦では遠くから安全に引き寄せ→殴って引き寄せの繰り返しが楽で、少数とのザコ戦なら最も安定していると言っていい。
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フェニックスシフトはランジ(□+×)で代用すると良い。
ただ、その本領はやはりエンブレイスダウンという強敵への「引き倒し」。
ウィルゲージ持ちの敵であれば召喚獣だろうがアルテマだろうが確定でダウンさせるため、溜めワインダップ等のモーションが長い技でも確実に決めることができる。
最初は見逃しやすいが、敵のウィルゲージ(黄色)が半分を切った瞬間にピキ-ンという音が聞こえるのが引き倒しの合図。
※ある程度は時間の余裕があるよ!
もう少しだと分かっている場合は、転生の炎/ギガフレアのように演出が長い技や、ダイヤモンドダスト/ルックスガンビット等のウィル削りが大きい技を出したらヒット中にガルーダに切り替えて○連打するとスムーズ。
引き倒しの演出はわりと長いので、落ち着いて次はアビリティや溜め攻撃を当てるのか、リミットブレイクするのか等を決めておくといい。
慣れてきたら、演出中にトルガルの突進や回復を指示しつつ各アビリティのクールタイム回復状況を確認とかをクセにするとなお良い。
個人的には引き倒し決めないとボス戦やった気にならないので、ガルーダは序盤から2周目の最後までほぼ固定にしていた。
なお◆2周目冒頭のジル戦 ※召喚獣シヴァのドミナント(YouTube)等ももちろん引き倒し可能だったりするので、エンブレイスダウンをスルーしていた人も2周目ではいろんな敵にやってみると新鮮に遊べるはず。
もちろん、攻略の上で絶対に必要なアクションかと言うとそんなことはないので参考程度に。
※FF16はどれ使ってもなんとかなるよ!
»嵐の牢獄(空中でガルーダの3つの技を続けて当てる)
空中でガウジ、ウィケッドホイール、ルックスガンビットによる一連のコンボを決めることが条件となる。
召喚獣アビリティ関連の中では突出して取りづらいが、さほど難しくはない。
まず、アビリティセットの関係で最低でも1つはMASTER化する必要がある。
中盤以降なら余裕だろうし、足りなければいったん他アビリティのAPを還元して使えばいい。
※APの振り直しにペナルティは無いよ!
この頃には装備も強くなっているはずなので、途中で敵を倒さないように序盤のクソザコ剣を使うといい。
やり方は(ジャンプ引き寄せ→)空中ウィケッドホイール(敵を打ち上げつつ飛び上がる)→空中ルックスガンビット→(できれば引き寄せ→)すぐに召喚獣を切り替えて空中ガウジが分かりやすい。
特にガウジは硬直が長く途中で着地してしまうため最後に当てるのが無難。
上記の流れであれば空中の引き寄せを活用すると楽なのでガルーダにウィケッドホイール+ルックスガンビット、他の召喚獣にMASTER化したガウジの組み合わせがおすすめ。
実際の様子は◆まとめ動画の11分あたり。
やってみた感じだと自分が空中にいればいいのか、途中で敵が着地してもセーフっぽい。
(この例だと浮遊しているボム系が相手なので怪しいけど)
ちなみに普通に(地上で)ウィケッドホイールを当てて開始すると地上技判定になるようなので、初段から最後まですべて空中で当てないと条件を満たさないので注意。
»轟く雷鳴(エグザクトを累計50回起爆)
ラムウジャスティスは、発動→敵を狙う(照準し続けてロックオン数増加)→再度発動(エグザクト)で雷球を放つもの。
この雷球が付いた敵を攻撃すると起爆による追加ダメージが発生するほか、複数の敵に付着させている場合は誘爆による一斉攻撃となる。
回数は大したことが無いので大罪人活動でラムウを始めてすぐに取れるはず。
(余談)
ラムウジャスティスは不人気ワースト候補のフィートと言っていい。
ロックオン動作が遅くてスキだらけ、雷球を当てただけではダメージにならない、ようやく起爆しても今ひとつ火力や効果に説得力が無い……といった扱いにくさが目立ち、こんなん使うくらいなら普通に殴ったほうが早くねと感じてしまう。
そもそもダメージの底上げを狙う「仕込み」技なので、敵の魔法や急な突進といった攻撃パターンを熟知した上でスキを見て設置するという玄人好みの性質なのは間違いない。
強いて言えば唯一の近~遠距離対応フィートなので、目の前でダウンしている敵だけでなく、遠くに居る敵集団、こちらに気づいていない敵にも一方的に火力アップできるのがメリット。
格ゲーで言う設置キャラのように、大技を決める布石としてセットアップしていくのが好きな人には合うかもしれない。
ちなみにロックオン中はスローモーションになるが、アビリティのクールタイムは普通に回復するのも隠れた長所。
*
単体ロックオンの加速とか、バハムートウィングみたいな回避(あるいはアーマー)とかあればもうちょっと実用性あったかな?
»荒ぶる稲妻(ライトニングロッドへの敵の攻撃3回)
ライトニングロッドは、設置した後に自分または敵の攻撃が当たると「放電」が発生するというもの。
ロッドにもロックオンが可能なので、敵集団の真ん中に設置して殴り続けるとズガガガガともの凄い勢いで範囲ダメージが発生する。
トロフィー条件としては敵からの攻撃(累計ではなく、一度の設置中に3回)だが、ボスやウィルゲージ持ちと戦う時にとりあえず設置しておけば簡単に達成できるはず。
(余談)
これもまたクセの強い技で、かなり使いこなすのが難しい。
ザコ集団やボスのテイクダウン時に設置して超ダメージを狙うのはロマンがあるが、敵もあちこち動き回るので使いどころが限られるのは否めない。
一応、設置中に再度発動することで再設置することもできるが、すぐに敵が範囲外に離れてグダグダになりがち。
*
どうしても使いたいならシヴァのメズマライズ(引き寄せ)と併用するといいかも。
»岩壁の防御(タイタンブロック累計10回)
FF16には通常ガードが存在しないが、タイタン装備中に限りフィートとしてタイタンブロックが可能。
基本的に敵からの攻撃は回避するしかないため、人によっては安心感が強いかも。
タイタンブロックはザコ敵の通常攻撃程度なら防御できるが、重い振り回し攻撃や突進攻撃等は普通に食らう。
ただし、プレシジョンドッジの要領で直前ガードすることでほぼすべて(?)の攻撃を受け止めるプレシジョンブロックに変化する。
もちろんタイミングをミスると直撃だが、オートスローの指輪を装備すれば回避の代わりにフィートを押せば確実に発動できる。
»攻守一体(同じ敵にタイタンカウンター攻撃を2回フルヒットさせる)
上記の直前ガード成立後に□ボタン(通常攻撃)で最大3回のカウンター攻撃が可能。
→(参考)◆石塔「土の試練」動画(Stage3:5分40秒~)
なおカウンターといっても敵ロックや無敵のような特性は無いし、技後の硬直はスキだらけになる。
直前ガードが成立しても毎回カウンター攻撃を出すのではなく、連続で直前ガードする、いったん回避する等の判断も大事。
*(余談)一番つええカウンターはどいつだ ▲目次
タイタンブロック/プレシジョンブロックは実際に使ってみるといまいち信頼性に欠けるが、同じくタイタンのレイジングフィストが強化版タイタンブロックのような性能となっている。
タイミングさえ合えば竜騎士のジャンプだろうがスヴァローグの突進だろうが受け止める上に成立すると時間停止して全弾ヒットさせるのが強力。
→もちろんオートスローにも対応。
個人的にもとてもお気に入りで、一周目のタイタン入手後はほぼ常時レイジングフィスト装備だったほど。
ただしこれにも欠点が有り、タイミングをミスるとその場でオラオラするだけ(※動作中に被弾して大ダメージ)だし、成立時の当たり方によってはカス当たりになってしまうことも多々あった。
なんならカウンターが成立してもそのまま敵が突っ込んできて被弾することが珍しくない。
また、コンボで普通に当てる用途ではあまりにも微妙なのもあって二周目以降はスタメン落ちにしていた。
※良い技だとは思うよ!
その後、二周目でのカウンター担当として落ち着いたのはルックスガンビット(ガルーダ)、シヴァスナップの2つ。
これめちゃくちゃ良い技だなと思って作った解説動画がこちら。
*◆ルックスガンビット解説(YouTube版)
そもそもタイタン系のカウンター技は「直前ガード」であり、敵の攻撃を正面から受け止める使い方となるため、必然的に被弾リスクが高い。
これに対してルックスガンビットやシヴァスナップは回避系の性質なので安心感が非常に大きい。
(成立時の気持ちよさとかはまた別として)
ルックスガンビットについては、動画でも触れたように圧倒的に長い無敵時間が存在する。
これはカウンター発動に失敗した場合はもちろん、ボス戦での回避しにくい攻撃に対して早めに出しておくだけで簡単にスルーできるのが心強い。
火力自体はそこまで高くないが、カウンター成立時はもちろん通常ヒットでもウィル削り要員として優秀だったりととにかく使いどころが多いのが魅力。
シヴァスナップも似た理由で、通常回避をコレにするだけで特大リターンを狙えるのが強み。
追加入力の短時間凍結(フロストバイト)でザコ相手なら無限ハメできるのに加えて、直前回避で発動する「パーマフロスト」が超強力。
こちらはクールタイム不要だし、ザコもボスも問わずジャスト回避しただけで周囲の敵が長時間動かなくなるのだからぶっ壊れと言っていい。
*
もう少し詳しい解説は▼下のほうで。
ただ、上記の内容はオートスロー無し前提かつ安定重視で選んだ個人的な好みでしかない。
ダメージ(+見た目)重視でレイジングフィストを使い続けるのも全然アリだし、アビリティ数や常時ガードのためにタイタンブロックを選ぶのも決して悪くない。
いずれにしてもFF16の戦闘は直前回避/直前ガードが面白さの要なので、難しそうで敬遠している人もカウンター系の技を試してみると新たな扉が開くかも。
タイミングさえ合えば竜騎士のジャンプだろうがスヴァローグの突進だろうが受け止める上に成立すると時間停止して全弾ヒットさせるのが強力。
→もちろんオートスローにも対応。
個人的にもとてもお気に入りで、一周目のタイタン入手後はほぼ常時レイジングフィスト装備だったほど。
ただしこれにも欠点が有り、タイミングをミスるとその場でオラオラするだけ(※動作中に被弾して大ダメージ)だし、成立時の当たり方によってはカス当たりになってしまうことも多々あった。
なんならカウンターが成立してもそのまま敵が突っ込んできて被弾することが珍しくない。
また、コンボで普通に当てる用途ではあまりにも微妙なのもあって二周目以降はスタメン落ちにしていた。
※良い技だとは思うよ!
その後、二周目でのカウンター担当として落ち着いたのはルックスガンビット(ガルーダ)、シヴァスナップの2つ。
これめちゃくちゃ良い技だなと思って作った解説動画がこちら。
*◆ルックスガンビット解説(YouTube版)
そもそもタイタン系のカウンター技は「直前ガード」であり、敵の攻撃を正面から受け止める使い方となるため、必然的に被弾リスクが高い。
これに対してルックスガンビットやシヴァスナップは回避系の性質なので安心感が非常に大きい。
(成立時の気持ちよさとかはまた別として)
ルックスガンビットについては、動画でも触れたように圧倒的に長い無敵時間が存在する。
これはカウンター発動に失敗した場合はもちろん、ボス戦での回避しにくい攻撃に対して早めに出しておくだけで簡単にスルーできるのが心強い。
火力自体はそこまで高くないが、カウンター成立時はもちろん通常ヒットでもウィル削り要員として優秀だったりととにかく使いどころが多いのが魅力。
シヴァスナップも似た理由で、通常回避をコレにするだけで特大リターンを狙えるのが強み。
追加入力の短時間凍結(フロストバイト)でザコ相手なら無限ハメできるのに加えて、直前回避で発動する「パーマフロスト」が超強力。
こちらはクールタイム不要だし、ザコもボスも問わずジャスト回避しただけで周囲の敵が長時間動かなくなるのだからぶっ壊れと言っていい。
*
もう少し詳しい解説は▼下のほうで。
ただ、上記の内容はオートスロー無し前提かつ安定重視で選んだ個人的な好みでしかない。
ダメージ(+見た目)重視でレイジングフィストを使い続けるのも全然アリだし、アビリティ数や常時ガードのためにタイタンブロックを選ぶのも決して悪くない。
いずれにしてもFF16の戦闘は直前回避/直前ガードが面白さの要なので、難しそうで敬遠している人もカウンター系の技を試してみると新たな扉が開くかも。
»破滅の光(Lv2以上のメガフレア累計100回ヒット)
メガフレアは、浮遊中に溜まっていくメガフレアゲージで発動する。
1ゲージでも溜まっていれば使用できるが、最大まで溜めることで弾数が大きく強化される。
よく見るとクライヴを中心とした円形の有効範囲が表示されているので、メガフレア発動中は敵が範囲内に入るように接近する必要がある。
»詠唱の達人(攻撃を受けずにバハムートドッジ3回成功)
浮遊中は低速の移動ができるだけで基本的には無防備になるが、バハムートドッジで直前回避することで急激にゲージが上昇する。
シヴァスナップと同じく、敵の攻撃に自ら当たりに行くような方向に回避するのがコツ。
なおトロフィー条件としては「メガフレアゲージが最大になるまでの間に」とのことなので、MASTER化してゲージが増えた状態のほうが簡単。
(余談)メガフレアゲーム
当初はやたら時間がかかるし使えないフィートかと思っていたが、バハムートドッジの存在に気づいてからはほぼ最後まで固定で装備した。
浮遊中は回避特化のミニゲームになるので、うっかり被弾してグダグダになるのも含めて面白い。
ラムウジャスティスとは違って敵の目の前でプカプカ浮きながら煽っていくスタイルの使い方なので、あえて挑発しておびき寄せるのもアリ。
使いどころとしては、ギガフレア等の大技をまとめて使い切った直後のクールタイム待ちや、ボス戦の派手な広範囲攻撃を根性で全弾回避してやんよと真っ向勝負したい時とか。
理想的にはLv4発動直後にテイクダウンしてフルヒットを狙うのが良いが、Lv4ならいつ発動しても十分強いので邪魔される前に使うといい。
なお自動攻撃+足止めのインパルス、魔法ボタン連打で遠隔攻撃できるサテライトと相性が良いが、いずれもわざわざアビリティ枠を使うほどではないといった感じ。
浮遊中は回避特化のミニゲームになるので、うっかり被弾してグダグダになるのも含めて面白い。
ラムウジャスティスとは違って敵の目の前でプカプカ浮きながら煽っていくスタイルの使い方なので、あえて挑発しておびき寄せるのもアリ。
使いどころとしては、ギガフレア等の大技をまとめて使い切った直後のクールタイム待ちや、ボス戦の派手な広範囲攻撃を根性で全弾回避してやんよと真っ向勝負したい時とか。
理想的にはLv4発動直後にテイクダウンしてフルヒットを狙うのが良いが、Lv4ならいつ発動しても十分強いので邪魔される前に使うといい。
なお自動攻撃+足止めのインパルス、魔法ボタン連打で遠隔攻撃できるサテライトと相性が良いが、いずれもわざわざアビリティ枠を使うほどではないといった感じ。
»凍てつく吐息(パーマフロスト累計10回)
パーマフロストは、シヴァの基本フィートシヴァスナップで直前回避すると発動する。
成立時は攻撃してきた敵だけではなく周辺の敵もまとめて凍結させるので超強力。
→必死に直前回避を狙う動画は▼石塔解説のほうで。
なおボタン2度押しで出るフロストバイトでも短時間だけ凍結するが、パーマフロストとは別。
↓はパーマフロストでベヒーモスを凍結させた例。(18分40秒~)
超大型モンスターでも余裕で凍結させるので、ザコ戦でもボス戦でも役立つのが分かるはず。
特定の大技を凍結させてから叩けばパリィも発生するし、凍結したまま半テイクダウン→ガルーダ引き倒しもわりと簡単に狙える。
(備考)シヴァスナップについて
パーマフロストは通常のプレシジョンドッジより判定が厳しいが、失敗したとしても基本が回避動作だし、追加入力で逃げながら短時間凍結もできるため非常に被弾しにくい。
実際のところ無理せず普通に回避すりゃあいいというのも正しいが、ほぼすべての近距離技に特大リターンを狙える性質はカウンター技の究極型と言える。
ただ、通常回避と違って相手に向かってすれ違うように出さないと発動しにくいのもあって「お手軽」ではないかも。
(いろんな面で本編の終盤に相応しい性能という感じ)
ついでに追加入力で出るフロストバイトについて言うと、こちらは微妙な性能。
無条件で相手を止めはするがごく短時間なので追撃は狙いにくく、パーマフロストに失敗した時に安全に逃げるために使う程度の存在。
一応、テイクダウンの時間をほんのちょっとだけ延長するという使い方もある。
ちなみに「凍結」は実質的に「時間停止」で、それ自体のダメージや、敵の動きを中断させたりする効果は無い。
突進や多段攻撃を凍結させた場合は解けた直後に敵の攻撃が来るので注意。
(だいたい背後に回るので無視できるけど)
実際のところ無理せず普通に回避すりゃあいいというのも正しいが、ほぼすべての近距離技に特大リターンを狙える性質はカウンター技の究極型と言える。
ただ、通常回避と違って相手に向かってすれ違うように出さないと発動しにくいのもあって「お手軽」ではないかも。
(いろんな面で本編の終盤に相応しい性能という感じ)
ついでに追加入力で出るフロストバイトについて言うと、こちらは微妙な性能。
無条件で相手を止めはするがごく短時間なので追撃は狙いにくく、パーマフロストに失敗した時に安全に逃げるために使う程度の存在。
一応、テイクダウンの時間をほんのちょっとだけ延長するという使い方もある。
ちなみに「凍結」は実質的に「時間停止」で、それ自体のダメージや、敵の動きを中断させたりする効果は無い。
突進や多段攻撃を凍結させた場合は解けた直後に敵の攻撃が来るので注意。
(だいたい背後に回るので無視できるけど)
»動く間もなく(凍結した敵を3体以上同時に倒す)
地味に取りにくいトロフィー。
凍結させる方法はフロストバイト、パーマフロスト、ダイヤモンドダストのどれでもいい。
「同時に」がどの程度の厳密さなのかは良く分からないが、自分の場合は敵集団に突っ込んでダイヤモンドダストで取れた。
シヴァを使う頃には装備も整っているはずだが、複数の敵を一撃で倒せるように隠れ家のアレテストーンから序盤のリプレイモードを開始して狙うのが楽。
ダイヤモンドダストで失敗するようなら、ザコ集団に対して強引にでもパーマフロストを発動してから、範囲が広い転生の炎あたりで倒すのが楽かも。
»切り裂く闇(Lv.2以上の斬鉄剣5回)
斬鉄剣は、専用の斬鉄剣ゲージを溜めた上で、フィート(オーディンアーム)で斬鉄剣を装備してから□(攻撃)を長押し~離すと発動する。
斬鉄剣ゲージはオーディンアーム状態で攻撃するか、オーディン系の攻撃アビリティを使用することで増加する。
発動時は時間が停止して超火力の範囲攻撃を放つので、挑発等で敵を引き付けてから出すと良い。
(備考)呪われたオーディン先輩
オーディンは、おそらく人によって最も評価が分かれる召喚獣と思われる。
これは「斬鉄剣」が中心の装備レシピにせざるを得なくなるため。
斬鉄剣は瞬間火力に限って言えば最強で、Lv5ならギガフレアすら上回る。
ただしオーディンアーム状態だと平均火力が下がる上に、リミットブレイクゲージが溜まらなくなるという大きなデメリットが有る。
これは火力的にはトントンかもしれないが、危険な時にリミットブレイクによる緊急離脱が使えないという状況に陥りやすい。
加えて言うと、斬鉄剣ゲージを溜めやすいグングニル、天の叢雲はいずれも低火力で、特に使い勝手が良いわけでもない。
大技の斬鉄乱舞ですら見た目が派手なだけで攻撃力は星1ランク(しかも遅くて当てにくい)という残念性能だったりする。
どれも斬鉄剣ゲージを溜めるためだけにある技なので、このあたりは割り切って使う必要がある。
そんなわけで、超火力は魅力だがその代償が大きすぎるのが難点。
斬鉄剣の火力と攻撃範囲が超優秀ということだけは間違いないが、どうしても諸刃の剣というか呪われた装備という印象が強い。
ちなみにバハムートのメガフレアゲージと違って斬鉄剣ゲージは時間経過では減らない。
このため、ボスやリスキーモブに挑む前に周辺のザコで斬鉄剣ゲージを稼いでおくという戦略もあるので斬鉄剣マニアを目指すなら覚えておくといい。
これは「斬鉄剣」が中心の装備レシピにせざるを得なくなるため。
斬鉄剣は瞬間火力に限って言えば最強で、Lv5ならギガフレアすら上回る。
ただしオーディンアーム状態だと平均火力が下がる上に、リミットブレイクゲージが溜まらなくなるという大きなデメリットが有る。
これは火力的にはトントンかもしれないが、危険な時にリミットブレイクによる緊急離脱が使えないという状況に陥りやすい。
加えて言うと、斬鉄剣ゲージを溜めやすいグングニル、天の叢雲はいずれも低火力で、特に使い勝手が良いわけでもない。
大技の斬鉄乱舞ですら見た目が派手なだけで攻撃力は星1ランク(しかも遅くて当てにくい)という残念性能だったりする。
どれも斬鉄剣ゲージを溜めるためだけにある技なので、このあたりは割り切って使う必要がある。
そんなわけで、超火力は魅力だがその代償が大きすぎるのが難点。
斬鉄剣の火力と攻撃範囲が超優秀ということだけは間違いないが、どうしても諸刃の剣というか呪われた装備という印象が強い。
ちなみにバハムートのメガフレアゲージと違って斬鉄剣ゲージは時間経過では減らない。
このため、ボスやリスキーモブに挑む前に周辺のザコで斬鉄剣ゲージを稼いでおくという戦略もあるので斬鉄剣マニアを目指すなら覚えておくといい。
»反撃の一閃(一度の戦闘中に弾き一閃3回)
弾き一閃はオーディンアーム状態でパリィ発生時に再度攻撃ボタンを押すと発動する派生技。
パリィは狙って出すのが難しいが、実際にはリミットブレイク発動中に大型の敵に攻撃連打とかで勝手に成立することが多い。
自分の場合▼石塔挑戦中に取れていたので、そこまで条件は厳しくない(と思われる)。
◇中盤以降に取れるトロフィー ▲目次
サイドミッションやリスキーモブ等、かなりストーリーが進まないと達成できないトロフィーについて。
基本的に時限トロフィーは無く、街の依頼を地道に進めていけば取れるものが多い。
注意点と言えばキーアイテム(レア素材など)の売却くらい。
本作は装備も回復アイテムも安価だし、最序盤以外はまったく金策に困らないので売却専用アイテム以外は売らないのが無難。
一応、装備を買えた時の古い武器・防具については、邪魔なら全部売っていい。
装備品は流用することで最新装備に強化/進化できることが多いが、これも戦闘で勝手に溜まっていく素材を消費して作成できる(あるいは普通に店で買える)のであまり気にしなくていい。
ただし指輪等のアクセサリ系は一切売らないほうがいい。
これは2周目で上位版の作成が開放されるため。
源氏の小手、アダマンの小手あたりはもちろん、特定技の強化なんかもあとで気が変わって使いたくなるかもしれないので持っておいたほうがいい。
»丈夫な鞄に良き薬(拡張薬鞄と優薬の精油を入手)
特定のサイドミッションをクリアしていきポーションの効果と最大所持数が限界まで上がると取れる(結構数が多い)。
チョコボ開放と同じく、こういった重要クエストは+で表示される。
わりと重要なものが多いので、見つけたら優先してクリアしておくといい。
対象クエストは本編中盤~終盤でミドのダンジョン(っていうか研究室)または植物園から受注できるようになる。
すべてクリアすればポーション最大8個、28%回復になるので非常に心強い。
さらに、名声ポイントで入手できるクレリックメダリオン+でも付ければもうハイポーションいらねえかなみたいなレベル。
なおポーション関連クエストを2周目でもう1度クリアしても上限は同じなので、やるなら一周目で済ませたほうがいい。
»嬉しいお便り(手紙を10通読む)
ストーリーやサイドミッションの進行に応じて、新隠れ家のクライヴの私室にある手紙箱にメッセージが届くことがある。
だいたいはお礼とかなので毎回必ず確認する必要は無いが、中には特殊アイテムに関わる+表示の依頼もある。
依頼の有無はマップを見れば確認できるので見つけたら受注しておくといい。
»深まる知識(ハルポクラテスの知識Lv.5)
ハルポクラテスのレベルは話しに行くだけで上昇する。
ただしストーリーやサイドミッションを進めない限りどうやっても上がらないし、特に有用なアイテムがもらえるわけでもないので頻繁に会いに行く必要は無い。
Lv5というのもフルコンプというわけではないので、普通に本編や依頼を進めていけば終盤には問題無く取れるはず。
»鍛冶屋の常連(装備の作成または強化を5回)
隠れ家に居るブラックソーンのところで買い物すると取得。
鍛冶屋の品物は特定のボスを倒すごとに追加されるが武器ごとの特性はほぼ無く、数値のみが正義と思っていい。
前述のように金に困らないゲームなので、新商品のお知らせが出たら毎回買うのが基本。
強化については金が余っていれば「やってもいい」程度。
本編を進めればすぐに上位武器が出てくるが、武器の作成素材として流用できるので無駄にはならない。
なお装備品の多くはカローンの店でも買えるので、無理に手持ちの武器を継承していく必要は無い。
*
鍛冶屋では主に拾い集めた素材、カローンの店ではギルを消費する。
例外としてはエクスカリバー、ラグナロク、ドレイクスレイヤーリスト、サンズオブウロボロス等の特殊装備。
いずれも入手時点~しばらくは最強装備なので、持っているならこれより弱い武器は購入不要(トロフィーにも影響しない)。
それぞれ入手には多数のサイドクエストやリスキーモブ討伐が必要になるが、クエスト全制覇狙いでプレイしていれば自然に入手できるはず。
*
2周目等、さっさとクリアしたい場合は店売り武器だけでもOK。
»シルバー:常人を超える身のこなし(テイクダウン中に5万ダメージ)
初期装備ではどう足掻いても不可能だが、終盤なら10万や20万は当たり前なので自然に取れる。
テイクダウン中のダメージを増やしたいならリミットブレイクして転生の炎やギガフレアをぶち込むのが簡単だが、結局は地道なレベル上げや強い装備が重要。
ただ、テイクダウンのために大技をずっと使わず温存し続けるのは本末転倒だし、個人的にはリミットブレイクも緊急用に取っておきたいのであんまりテイクダウン火力にこだわらないスタイルのほうが長期的には安定するかと思う。
※好きにやったらいいよ!
»駆け出しモブハンター(リスキーモブを10体倒す)
リスキーモブは、特定の場所に発生する凶悪な敵。
現在戦えるリスキーモブは新隠れ家にあるモーグリの掲示板で確認できる。
一部の敵は初見殺しの大技も使ってくるが、大半は既存のボスキャラのマイナーチェンジ版なので何度か挑戦すれば倒せるはず。
»シルバー:殿堂入りモブハンター(全リスキーモブを倒す)
リスキーモブの出現条件には本編の最終盤の進行度だけでなく、サイドミッションの進行が必要なものも有る。
このトロフィーを取るのはクリア目前またはクリア後になるので、なかなか倒せない上位の敵は後回しで問題ない。
(参考)
A級~S級の多くは◆FF16@YouTubeプレイリスト(の下のほう)に撃破時の動画があるので参考に。
特にプリンプリンス、ドレッドコメット、スヴァローグあたりはなかなかの初見殺しを仕掛けてくるので予習しておくといいかも。
*
個別動画が無いゴバームーク、アグニ、パンデモニウムは◆2周目の#35で倒しに行っているので、出現場所が分からない場合はこちらで。
(動画ページに戦闘ごとのシーンリンクあり)
»巧者の証(石塔の試練を1つクリア)
知らないとそんなんあったんかとなるクロノス石塔群の初クリアで入手(石塔の場所は▼後述の動画で)。
石塔の試練はウェーブ型の特殊ミッションで、それぞれ召喚獣ごとの特定アビリティ縛りでの戦闘をクリアしていくことになる。
いずれもそれなりに難しいので、無理そうなら装備やAP(特にリミットブレイク)が整う終盤にまた挑めばいい。
クロノス石塔群を全てクリアすると思い出の品「マリアス教の宗教画」が入手できる。
本編攻略で言えばべつに完全無視しても大丈夫だが、トロフィー的には完全制覇が必須となる。
いずれも初見では絶望的に見えるが仕組みが分かれば意外と余裕だし、スコアやランクは問わず、クリアさえすればいいのでなんとかなるレベル。
ちなみに、クリア時には各召喚獣ごとの強化アクセサリーを入手できる。
どれもオマケ程度なので優先度は低いが、上位版(+)を狙うなら一周目での入手を忘れないこと。
*クロノス石塔群について ▲目次
石塔クリア動画@YouTubeは以下リンクから。
各動画の概要欄にはステージごとの戦略もまとめておいたので参考に。
※火の試練以外は4Kだよ!
◆火の試練(フェニックス)
◆風の試練(ガルーダ)
◆雷の試練(ラムウ)
◆土の試練(タイタン)
◆光の試練(バハムート)
◆氷の試練(シヴァ)
◆闇の試練(オーディン)
*
クロノス石塔郡の共通攻略はこんな感じ。
・リミットブレイクは多いほうがいい
・時間をかけてでも被弾が少ない立ち回りを心がける
・ステージごとに達成しやすいタイムボーナスを必ず確認しておく
・どうしても無理ならレベルを上げて出直す
*
上記動画はいずれも一周目の終盤で、Lv43~49で挑戦。
各石塔の試練が難しい最大の理由はアイテム禁止=ポーションを使えないという点。
時間回復のダメージは戻るがステージごとの回復も無いため、とにかく被弾を避けることが大切。
ただ、試練中でもリミットブレイク発動中の体力回復は健在なので、べつに強敵やら危険な技やら来てなくてもゲージが溜まったら回復のためだけにリミットブレイクするのがとても有効。
リミットブレイクの継続時間は強化~MASTER化で増加するため、足りなければ一時的に他の技を解除してでもAPを突っ込んでおくといい。
(というか本編進行中でも最優先で強化するべき)
*
ちなみに挑戦中に強制装備されるアビリティはすべてMASTER化状態(習得すら不要)なので、試練のためにAPを割り振る必要は無い。
それでも死にやすいようならまもりの記章(できれば通常版+上位版の重ねがけ)で防御力を底上げするといい。
心が折れそうなら↑の動画を参考にしつつ、オートスローとか付けても良いしレベルと装備が整うまで後回しにするのも良い。
死にはしないが時間切れになる場合はちからの記章、源氏の小手あたりの火力アップも有効。
装備品は各ステージ開始前に変更できるので、対象アビリティを確認して再使用時間短縮系の指輪を仕込むのもアリ。
ただ、石塔の試練では普通に戦うだけだと必ず時間切れになるためタイムボーナスを積極的に狙うことが大切。
条件はアビリティごとに違うので、ステージ開始前に全弾ヒット、敵2体に同時ヒット等を必ず確認すること。
たとえばシヴァのアイスエイジ、タイタンのワインダップや激震はタイミングを合わせて当てるだけで+12秒なので、強敵に温存するのもいいが溜まったら即使用していけば大量のボーナスを稼ぎやすい。
タイムボーナスの回数を増やすには、当然再使用可能になったらすぐ撃つのが基本。
特にSTAGE3で使える大技はクールタイムが長いので戦闘開始直後にザコ集団に突っ込んですぐ撃つといい。
カウンター系は無理に狙わなくてもいいが、このゲームの一番面白いところでもあるので▲前述のカウンター関連を参考にいろいろ試してみるといい。
フィートについては多少スキルが問われるものが多いが、斬鉄剣やメガフレアなんかは敵を一掃しつつ大量ボーナスが入るので狙ったほうがいい。
シヴァやタイタンのジャスト入力系もオートスロー有りなら簡単だし、敵が多い時はラムウジャスティスII(敵4体の雷球起爆)も狙いやすい。
ふだんガルーダを使わない人は半テイクダウンの引き倒しも忘れずに。
その他の基本アクション系は勝手に達成されるのであまり気にしなくていい。
自分の場合、チャージ魔法→ランジ→パニッシュ(ダウン追撃)がクセになっているが、パニッシュで+3秒なので積み重ねると地味に大きいかも。
唯一マジックバースト5回(+8秒)は未達成になりがちだったが、全種類のボーナス達成(+20秒)を狙うなら気をつけておくといい。
*
後で見返したら、溜め魔法だと通常攻撃から出してもCharged Shot扱いになりマジックバーストとしてカウントされないみたい?(なんでや)
そんなこんなで、目安としてFINAL STAGE(ボス戦)で残2分以上あればほぼ勝ち確。
まあ実際のところ、ある程度装備が揃っている+タイムボーナスを狙う動きができているならどれも余裕なので何十回もリトライする羽目にはならないはず(しらんけど)。
さらにスコアアタックを狙うとかでなければガチガチに研究する必要は無いので、状況によって火力重視のアクセサリや撃破優先の動きも試すといい。
各動画の概要欄にはステージごとの戦略もまとめておいたので参考に。
※火の試練以外は4Kだよ!
◆火の試練(フェニックス)
◆風の試練(ガルーダ)
◆雷の試練(ラムウ)
◆土の試練(タイタン)
◆光の試練(バハムート)
◆氷の試練(シヴァ)
◆闇の試練(オーディン)
*
クロノス石塔郡の共通攻略はこんな感じ。
・リミットブレイクは多いほうがいい
・時間をかけてでも被弾が少ない立ち回りを心がける
・ステージごとに達成しやすいタイムボーナスを必ず確認しておく
・どうしても無理ならレベルを上げて出直す
*
上記動画はいずれも一周目の終盤で、Lv43~49で挑戦。
各石塔の試練が難しい最大の理由はアイテム禁止=ポーションを使えないという点。
時間回復のダメージは戻るがステージごとの回復も無いため、とにかく被弾を避けることが大切。
ただ、試練中でもリミットブレイク発動中の体力回復は健在なので、べつに強敵やら危険な技やら来てなくてもゲージが溜まったら回復のためだけにリミットブレイクするのがとても有効。
リミットブレイクの継続時間は強化~MASTER化で増加するため、足りなければ一時的に他の技を解除してでもAPを突っ込んでおくといい。
(というか本編進行中でも最優先で強化するべき)
*
ちなみに挑戦中に強制装備されるアビリティはすべてMASTER化状態(習得すら不要)なので、試練のためにAPを割り振る必要は無い。
それでも死にやすいようならまもりの記章(できれば通常版+上位版の重ねがけ)で防御力を底上げするといい。
心が折れそうなら↑の動画を参考にしつつ、オートスローとか付けても良いしレベルと装備が整うまで後回しにするのも良い。
死にはしないが時間切れになる場合はちからの記章、源氏の小手あたりの火力アップも有効。
装備品は各ステージ開始前に変更できるので、対象アビリティを確認して再使用時間短縮系の指輪を仕込むのもアリ。
ただ、石塔の試練では普通に戦うだけだと必ず時間切れになるためタイムボーナスを積極的に狙うことが大切。
条件はアビリティごとに違うので、ステージ開始前に全弾ヒット、敵2体に同時ヒット等を必ず確認すること。
たとえばシヴァのアイスエイジ、タイタンのワインダップや激震はタイミングを合わせて当てるだけで+12秒なので、強敵に温存するのもいいが溜まったら即使用していけば大量のボーナスを稼ぎやすい。
タイムボーナスの回数を増やすには、当然再使用可能になったらすぐ撃つのが基本。
特にSTAGE3で使える大技はクールタイムが長いので戦闘開始直後にザコ集団に突っ込んですぐ撃つといい。
カウンター系は無理に狙わなくてもいいが、このゲームの一番面白いところでもあるので▲前述のカウンター関連を参考にいろいろ試してみるといい。
フィートについては多少スキルが問われるものが多いが、斬鉄剣やメガフレアなんかは敵を一掃しつつ大量ボーナスが入るので狙ったほうがいい。
シヴァやタイタンのジャスト入力系もオートスロー有りなら簡単だし、敵が多い時はラムウジャスティスII(敵4体の雷球起爆)も狙いやすい。
ふだんガルーダを使わない人は半テイクダウンの引き倒しも忘れずに。
その他の基本アクション系は勝手に達成されるのであまり気にしなくていい。
自分の場合、チャージ魔法→ランジ→パニッシュ(ダウン追撃)がクセになっているが、パニッシュで+3秒なので積み重ねると地味に大きいかも。
唯一マジックバースト5回(+8秒)は未達成になりがちだったが、全種類のボーナス達成(+20秒)を狙うなら気をつけておくといい。
*
後で見返したら、溜め魔法だと通常攻撃から出してもCharged Shot扱いになりマジックバーストとしてカウントされないみたい?(なんでや)
そんなこんなで、目安としてFINAL STAGE(ボス戦)で残2分以上あればほぼ勝ち確。
まあ実際のところ、ある程度装備が揃っている+タイムボーナスを狙う動きができているならどれも余裕なので何十回もリトライする羽目にはならないはず
さらにスコアアタックを狙うとかでなければガチガチに研究する必要は無いので、状況によって火力重視のアクセサリや撃破優先の動きも試すといい。
(※以下書きかけ)
»シルバー:伝説を超える剣(ゴッターダメルンを作成)
一周目の最強武器「ゴッターダメルン」は、ラグナロク入手と同時に武器作成が開放される。
前提として、オーガストが依頼するドラヴォズ村関連の連続クエストをクリアしておく必要がある。
さらに素材として多数のA~S級リスキーモブの討伐も要求されるため、入手時期はクリア直前の最終盤となる。
軽くヒントを書いておくと、ゴッターダメルンの作成に必要な素材はこんな感じ。
・原始の角笛→ゴバームーク討伐
・黒鋼→タナトス、プリンスオブデス討伐 ※2コ必要
・オリハルコン→パンデモニウム以外のS級リスキーモブ討伐(スヴァローグ等)、サブクエ「崩れゆく堅壁」前後編か「赤翼の残火」前後篇クリア
上記のうちオリハルコンは3つ必要。
なおウロボロスやドレイクスレイヤーベルトの素材としても使用するので注意。
ちなみにサブクエ「崩れゆく堅壁」は最終盤で受注可能になるが、これをクリアするのが「プリンスオブデス 」の出現条件らしいのでクリア必須となっている。
※要するに全部倒して全クエクリアすればいいんだよ!
ついでに、本作の最強武器はファイナルファンタジーチャレンジ限定のアルテマウェポン(トロフィー的には不要)。
アルテマウェポンの作成素材にある創生の言霊は2周目開始時に所持している謎アイテム。
エヴァーダークは店売りの最終武器なので容易に入手できる。
2周目版ゴッターダメルンは1周目とは別物なので、同じ手順で作成する必要がある。
ただオリハルコンについては1周目のものと共通となっている。
このため、ゴッターダメルン作成前にセーブしておき、トロフィーを取れたら古いデータからクリアして2周目突入すればオリハルコン集めが多少楽になる。
(どうせ終盤だからあんまり変わらないけど)
»シルバー:信頼と絆(すべての看板、不死鳥教団の標章を入手)
看板、標章というのはストーリーを通じて受け取るキーアイテム。
いずれも「だいじなもの」として隠れ家の私室で確認できる。
例によってサブクエ全部クリアで入手できているはず。
»シルバー:名実ともに(名声による支援品をすべて入手)
支援品はサブクエやリスキーモブ討伐による名声ポイントに応じて追加されていく。
入手は自動ではなく、モーグリ掲示板付近の代書のデシレーから受け取ることができる。
支援品にはクレリックメダリオン等の超優秀なものも多いので、定期的に受け取っておくといい。
最後の支援品は名声ポイント:2850が必要で、これを入手と同時にトロフィーも獲得となる。
最終的な名声ポイントは余裕で3000以上溜まるので、支援品コンプにはかなり余裕があるはず。
ただ、一応青年期限定クエストもあるので初回プレイ時は注意。
クエストが受注/続行不可になるタイミングで「ここからは引き返せない」とメッセージが出るので分かるはず。
具体的には本編「傾く世界」の後なので、ここまでクリアしたらいったんサブクエを済ませておく必要がある。
»つながる足跡(すべてのエリアを訪れる)
自分の場合サブクエストの進行中に取れたので本編だけの進行では取れないと思われる。
例によって終盤のサブクエを全部やれば自然に取れているはず。
ちなみに入手時の画像↑は
ここではアカシア崇拝のような思想が語られていたが、個人的には膨大なサブクエストの中でも最も印象に残るシーンだった。
(なんだか無力感だけが残るやるせない話だった……)
»メイヴのお得意様(隠れ家の酒場で36000ギル使う)
»ナイトの技量(勇者の紋章を1つ入手)
(参考動画)
»シルバー:旅の思い出(思い出の品すべて集める)
◇終盤~プラチナ ▲目次
»ドミナント(召喚獣1体をMASTER化する)
»ゴールド:ミュトス(すべてのフィートとアビリティをMASTER化する)
»ゴールド:幻想の果て(ファイナルファンタジーチャレンジをクリア)
»プラチナ:ファイナルファンタジー
*
2023年12月よりDLC#1:空の残響が配信開始されており、第二弾「海の慟哭」も2024年春と予告されています。
こちらはクリアできたらそのうち追記します。
(※やや書き途中)
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»ゲーム攻略系の記事:■「※ゲーム攻略だよ!」ラベル
◆PS5 FINAL FANTASY XVI
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