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2021年10月30日 
 
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GGST:v1.10調整まとめだよ!@2021年10月


 ギルティギアストライヴ(PC/PS4/PS5)v1.10調整後のネタ等まとめです。
 まあツイッターで見かけたやつにリンク張ってるだけなんですが、タイムラインから流れてしまうのはもったいないような光るネタを集めてみました。
  ※そろそろアプデ前の古いネタばかりになってます

»GGST関連記事:■「GUILTY GEAR STRIVE」ラベル

GGST v1.10 summary

*もくじ:
▼全体調整/システム変更まとめ

▼キャラ別ハッシュタグリンク集@ツイッター

»キャラ別のネタ集


(過去記事)
»◆GGSTプラチナトロフィー攻略

»◆GGSTアルティメット・エディション全特典レビュー

»(関連)◆テンキー表記について236Pみたいな数字表記の解説)

»過去記事一覧:■「GUILTY GEAR STRIVE」ラベル

 こっそり上げた動画:◆GGSTプレイリスト(YouTube)/◆GGSTシリーズ(ニコニコ動画)

 ツイッター始めました:◆@kHd194


*基本リンク集
»◆GGST公式動画プレイリスト
(キャラ別スターターガイド、発表トレーラーなど)

»◆公式ツイッター@GUILTYGEAR_PR

»◆GGST公式サイト

 調整内容/修正の履歴:◆公式「パッチノート」一覧

 新キャラ紹介、調整方針今後の展開等の情報:◆「デベロッパーズバックヤード」過去ログ

*wiki、フレーム表など
(※いずれも最新版に対応済みとは限らないので注意)
»◆ギルティギア ストライヴ ストライブ 攻略 Wiki
*全通常技/必殺技が画像つきでかなり細かく解説されている
◆キャラフレーム表も軽量なのでおすすめ
(↑技名をタップ/マウスを合わせるとコマンドが表示される)

»◆dustloop wiki ※英語
*↑の日本語wikiでも検証データを利用している(※許可済み)という総本山的な存在
*こちらも各キャラのOverviewが画像つきで、中段(High)/下段(Low)等の記載も有るので分かりやすい
フレーム表◆Character Frame Dataから

»◆フレーム表@FAT 3
*キャラシルエット画像クリックでキャラ変更可能
*技名が英語圏の略称なのでBB(バンディットブリンガー)とかUpdog(セパルトゥラ)とかだったりするけど、分からなければ該当行をクリックすればofficial nameを確認可能
 ※この程度の英語には対応したほうがいいよ!



(ついでに)6Pとか214Sとかが分からない人は◆テンキー表記の解説を読んでおいて下さい。

 ところで本作の正式な表記は、
 GUILTY GEAR -STRIVE-
  ※略称はGGST
 ……ですが、カタカナ表記ギルティギア ストライヴです。
 ストライではなくです。(重要)
 読み(発音)は「ブ」でOKですが、表記は「ヴ」です。(強調)

 PCの場合は「VU」で入力できますが、他にありがちなのはこんなところ。
・ギルティのティTHI
・バンディットリヴォルヴァーのディDHIヴォ、ヴァVO、VA
・トゥルブレンツやセパルトゥラのトゥTWU
・小さいァィゥェォッXまたはLに続けて打つ(ならXTU、LTU
(PCやタブレットはフレーム表見やすいぞ! キーボードに慣れると実況コメント神速だぞ!)


*ツイッターのキャラ別ハッシュタグまとめ(※ここだけ更新) ▲目次
◆ツイッター用タグリンクまとめ@2022年3月版
◆GGST_SO(ソル)
◆GGST_KY(カイ)
◆GGST_MA(メイ)
◆GGST_AX(アクセル)
◆GGST_CH(チップ)

◆GGST_PO(ポチョムキン)
◆GGST_FA(ファウスト)
◆GGST_MI(ミリア)
◆GGST_ZA(ザトー)

◆GGST_RA(ラムレザル)
◆GGST_LE(レオ)
◆GGST_NA(名残雪)
◆GGST_GI(ジオヴァーナ)
◆GGST_AN(闇慈)
◆GGST_IN(イノ)

(DLC:シーズン1)
◆GGST_GO(ゴールドルイス)
◆GGST_JC(ジャック・オー)
◆GGST_HA(ハッピーケイオス)
◆GGST_BA(梅喧)
◆GGST_TE(テスタメント)
(DLC:シーズン2)
◆GGST_BR(ブリジット)
◆GGST_SI(シン=キスク)
◆GGST_BE(ベッドマン)
◆GGST_AS(飛鳥)
(DLC:シーズン3)
■GGST_JO(ジョニー)
■GGST_EL(エルフェルト)

 各参戦トレーラー/スターターガイド◆GGST公式動画プレイリスト

◆Dustloop Wikiの個別ページ上部にあるタグリンクをとしていました。
(なんかダストループのタグ部分消えちゃったみたい?)

(備考:タグ揺れについて)
・ゴル氏は◆GGST_GL派も居るけど、パターン的に変だしGO派が優勢なのでスルー(DustloopでもGOだし)
・だったらジャック・オーはJAやろって思うじゃん? 悪いけどそこは◆あいつの指定席だから取っといてくれよな
(あとJO派も居るけどそこはジョニーね)
・万一ヴァーノン来たら「VEはヴェノムな」「Colin VernonだからCV」「President VernonでPV」「ここはVRかVNという手も」って感じでくっそ割れそう(未来予知)

 このへん言い出したらタグ無し、キャラ名すら無しのツイートだって多いので、残さず見たい人はキャラごとの有名プレイヤーをフォローするといい。



◇全体調整 ▲目次
»◆v1.10 新要素コンボ集@HiFight

»◆空中攻撃でカウンターヒット演出が出るようになった
*対象は全キャラのJS、JHS、JD
*大きな調整方針として飛び道具系の必殺技、ジャンプ攻撃、対空攻撃(前Pなど)強化されている
*要するに牽制/飛び込み/対空の三すくみ構造が強調され、特に対空技を上手く使うことがより重要になっていくと思われる
 *
*全キャラにJS→JD、JHS→JDのガトリングルートを追加
JS、JHS、JDはジャンプキャンセル&空中ダッシュキャンセルが可能に
 ※カイとジャック・オーのJDは対象外。

»先行入力、投げ相殺の猶予が延長された
*当初から◆リバサ昇竜がむずいと言われていたので妥当なところに落ち着いたのかなって
(ストVからGGSTに移った時は厳しすぎて驚いた……)
 *
◆けだこ氏によると地上/空中ともに5F→10Fに延長とのこと
*地味に重要そうな豆知識:
D以外のボタンを押していると投げ相殺できない(そうなの!?)
空中投げの相殺の直後は再度2段ジャンプや空中ダッシュが可能になる(ほう……)

»投げ演出中にどこでもロマキャン可能になった(※覚醒必殺技を除く)
*従来のロマキャン仕込みの投げ→飛んでたら空中投げというテクニックは、今後投げスカ確認RCをする必要があるため少し難しくなった
*通常投げ始動についても、成立直後~ダメージ発生直前でもロマキャン可能となったため要練習
コマ投げも同様で、ダムドやらポチョバスやらも◆とんでもねーところでRC可能(実用的なネタは発見されるのだろうか……)

»一部のガード崩し技がナーフ
*対象は通常ダスト~溜めダストの中間に位置するような特殊技とのことで、分かりやすいのはαブレード、闇カカト(ザトーの前K)くらい?
*幻朧斬やグレンツェンドゥンケル(チップ、レオの移動コマ投げ)のようなリスクもでかいやつはセーフらしい初狩り技としてはクッソ強いけど)
(メイとチップの6Kは許してええのん?)
 *
ミリアはお咎めなしどころか崩しが無法気味になってるんですがそれは……(起き攻めの女王だからね仕方ないね)

»特定必殺技の基底ダメージ補正が重くなった
*対象は「強襲性の高い必殺技」「連続技始動になる技」で、バンディットリヴォルヴァー、フードゥルアルク、イルカさんといったコンボを継続しやすい突進技はだいたい対象
(イルカはもっと同技補正かけて、どうぞ)
*アクセル、ファウスト、ジャック・オーだけ2Sが重くなってるのが謎
 *
始動技/コンボパーツとして大きく強化された◆レオの6HS◆メイの6HSどうなのって気もする(まあ悪さするようなら次回で変わるか)
*個人的にはジオヴァーナの足払いが許されてたので、めちゃくちゃ喰らいがちな上に対処し辛いジャック・オーの足払いも許すことにしました(歴史的和解)

»◆ガードクラッシュ技へのフォルトレスディフェンスでノックバック(攻撃側の後退)が増加
*ガルダはもちろん、ゴールドルイスの固め継続に大きな影響が出ているみたい(まあガークラ→ガークラ→……で逃げられないのはくっそ寒いからなあ)
 *
*初期から言われてたことだけど、結局◆ストライヴの防御は「ファジージャンプ」が最強でほぼ間違いないみたい
遅らせ打撃には負けるが、その場合は最速投げ暴れor無敵技との読み合いになる)
起き上がりに一瞬だけガードしてから後ろジャンプすることで打撃重ねと投げ重ねに自動対応できるというテクニック
*できれば「一瞬フォルトレス」から飛ぶのがベストだけど、FDガード中はボタン押しっぱだとジャンプできない(ボタンを離さないといけない)ので慣れてからで良さそう
(もっと言えば直ガFDだとなお良い)
 ↓
◆初心者向けファジージャンプ解説(どぐら切り抜き)
*ソルで通常投げ→5K(空振り)→5Korぶっきらをレコーディングして練習するといいみたい
*2種類でランダム再生+リセット時に再生の設定すると尚良し
 *
*前に見て忘れてたけど◆ファジーバクステ(どぐら切り抜き)も超実戦的だと思った
*下ガードしつつバクステ押してから後ろでいいっていうのは凄い情報だよね(これもあって上級者の間でバクステ狩りのネタがよく出てくるのかな)
*これ相手が上手い人なら~~とか言ってるけど、天上階じゃなきゃ普通に通用すると思う

»飛び道具同士の相殺時に相殺レベルが低いほうが一方的に消えるようになった
*レオとカイで試してみたら、SヴァーダSスタンエッジを消しつつ飛ぶ
*ヒット数の関係で(強)HSヴァーダ>HSスタンエッジ>Sヴァーダ>Sスタンエッジ(弱)の順に打ち消しが起きていた(前はどうだったっけ……)
*ちなみにHSヴァーダとドラインHSスタンエッジは互いに相殺しつつ、消えずにすれ違う挙動だった(加速前なら一方的に消える)
(まあノーゲージでドラインチャージ弾と同等ってどうなんって話なんですわ)

»◆サイクバーストの判定が拡大
*キャラにもよるけど、「密着からバクステバーストが当たる」ってのは金バ狙いの目安になるかも

»ジャンプ移行動作がロマキャン可能になった
*最初どういうことだか分からなかったけど、◆アクセルの5K◆闇慈の5Kからめちゃくちゃ意識高いコンボを狙えるってことみたい
(入力が遅いと空中ダッシュになったりして地味に難しい……)
*ちなみソルやジオヴァーナは5Kをダッシュキャンセル可能なので簡単

»ほか:
*FDガード硬直が減って通常ガードと同じに
*空中投げ始動から少しだけ壁を割りにくくなった
*赤RC/紫RCスロー演出中の追加補正が撤廃(そんなんあったのか)
 *
*ダッシュ/バクステ中に赤RCが出なくなった(になるってことかな)
*ダスト追撃演出中はロマキャン不可に
*ロマキャンのスロー演出効果が覚醒必殺技にも適用される
 *
*飛び道具に対して事前ガードが発生しない(触れるまでガードモーションが出ない)
*ガークラへの追撃時に補正がリセットされる(イノ覚醒やガルダ→足払いとかかな)


各キャラのネタまとめ

 以下、ネットで見つけたネタ集です。
 情報源はだいたい◆ハイファイト@HiFightTHさんの抜粋と▲キャラ別タグあたりです。
 だいぶキャラごとに偏るとは思いますが、◆ストVのVスキル2まとめのようにジワジワ増やしていくつもりです。



◇ソル=バッドガイ ▲目次
»タグ:◆GGST_SO

»◆公式ピックアップ@ソルバンディットリヴォルヴァー二段目派生が追加入力式に変更されたよ(つよい)
初段→着地Kみたいな拾いや◆バンッ(略)リボルバー! みたいな高速突進もできるみたい(中央通常ヒット始動からノーゲージで壁割り余裕でしたか、そうですか……)
*なおリボルバー初段ガードは反確だけど、◆遅めの二段目派生が読み合いになるってよ
(がんばってファジー対策しましょう)

»他のキャラも前P後の状況がよくなってるからね◆6P対空からノーゲージ5割くらい仕方ないね(クソデカため息)
前Pの壁バウンドは削除されたけど、単発リボルバーが優秀すぎて◆「あ、ギルティギア!」(ソル)は可能(基底ダメージ補正を重くしましたとは一体なんだったのか……)
 *
*ちなみに以降の動画でも、2Kや近SからHS-VVがクリーンヒットしてる時は6Sを空キャンしていることが多い
*以前からあったやつで前押しつつS→すぐ23HSのような入力によるスライドヴォルカというテクニックで、理屈はスライドポチョバスと同じだけど実戦で安定させるのはかなり大変らしい
*場合によっては立ちK→ダッシュキャンセル即HSVVのパターンもあるけど、その場合はクリーンヒットしにくいみたい

»中央始動コンボいろいろ:
◆しゃがS当てたらリーサル余裕でしたみたいなのも安定感が増したっぽい
 ↑本作は根性値が極端に高いため、「全快→半分」と「半分→即死」のコンボでは1.5倍くらいの火力差があると思ったほうがいい
◆遠め2Sカウンターならリボ→5Kも繋がるよ
 *
*リボからの◆赤キャンキャンで運ぶやつ直後JPが良いようだ)
*6Sカウンター(→リボ)始動で◆紫RCから2回クリーンヒットするやつ(空キャン不要とのこと)
初心者向けの◆中央始動ノーゲージ壁割りコンバンディッ☆じゃねぇんだよこの野郎……)
 *
◆ジャンプ攻撃カウンター時のコンボ
◆2Dカウンターからの詐欺飛びルート(まだ終わりじゃねぇぞ)

»対空コンボ:
◆立ちK対空始動の例
発生3F/4Fの多段技◆ダッシュキャンセルできて対空にもなる通常技を持ってるキャラが居るってマジ?(ボス仕様かな?)(Modかな?)(さすがに?)

»崩しネタ等:
*オーソドックスな◆近S→Dor2D崩し始動
◆近S→D@中央の場合(安定重視なら赤RCが無難とのこと)
◆端付近での6Sバクステ狩り(これに比べたらジオの足払いなんか可愛いもんですよ)

»クソほど多い端コン動画集:
*端やや遠めの◆HSカウンターからの安定コン
◆5Por2P始動のノーゲージ壁割り(デカキャラ限かな?)
端での近S→HS→リボ◆ディレイかけると高度稼げるってよ
(こういう豆知識が勝率左右するんだよね)
 *
◆RC仕込み投げのコンボ例
◆単発リボから当然のようにクリーンヒットさせるのやめてもらえます??
*カウンター確認ミスって◆遠S出ちゃった時の妥協コンボ(や、安い! ※錯乱)
 *
*まだまだ出てくる◆ソルの端コンまとめ
◆一番かっこいいDループはどいつだ選手権
*実用性は知らんけど◆6Sカウンター→青RCからのDループが優勝かなあ
 *
*なお自分が追い詰められた場合、覚醒ぶっぱが通れば◆2ゲージ使用で位置入れ替えから8割余裕でした

»フレデリック先生の天下一クソコンボ選手権:
◆バンディットクソコンボ(リボは攻撃判定の無い移動技だった……?)
(ヴォルテックスが端まで行けること自体クソやが)
◆鯖落ちが生んだクソコンボ(最後のHSの吹っ飛びがキモすぎて
◆フェイントクソコンボ
 *
*3ゲージ使用の◆ポジティブクソコンボ
*同じくポジティブ状態での◆4連クリーンヒットクソコンボ
*↑いやよく見たら2発目の時点でおかしな減りになってるし、ワンコンボ中は2回目からクリーンヒット無効とかにしません????(世論操作)
 *
*ネタとは言い切れない◆トランペットクソコンボ
*もはや◆HSVVから端~端くらいだと「お、実戦的やん」みたいになってきたな(重症)
(クソコンボが豊富なのは技性能の高い技が揃っているという証なんだよなあ)


◆めんどくさがる自分を動かす技術(Kindle)



◇カイ=キスク ▲目次
»タグ:◆GGST_KY

»◆公式ピックアップ@カイスタンエッジの硬直が短くなったよ
*前は当てても不利とかいう硬直だったので、少しはまともになった
*かわりに発生が遅くなり、ヒットストップは短縮とのことなので近距離の固めで強すぎないように配慮したみたい(イノもこんな感じですね)
*カイに限らず全体的に弾は強化、高速突進は弱体化という方針だけど、ほぼ唯一のスタンダードな弾の強化は少し怖い
 *
*試したところ近距離でガード後に10フレ通常技連打で反確くらいのスキはあった
*弾速が速いので難しいけど、来るのが分かってれば前Pでスルーしたり、◆超かっこいいおしおきも狙えるよ(これも硬直減で難しくなったけど一応可能)

»チャージスタンエッジも硬直が減っているため◆投げ→チャージ→6Kがほぼ重なるらしい(3フレでも割り込めないとのこと)

»ジャンプ攻撃関連:
◆JS空対空カウンター始動からダッシュするとさらに安定するってよ
◆逃げJSから空中ダッシュするやつ
*どうやら◆端コンでJDを当てていくのが現行のトレンド?
 *
◆空対空JKからJD2回当てるやつ
JSorJHSカウンター→6HSから◆引き起こしておかわりするやつ◆引き起こして覚醒はさむやつ

»崩しネタ:
◆端の固めで空バクステJHS→JDが強いみたい
◆JHS→青RC→F式で崩すやつ◆別パターン(ジオ/メイ/チップにはスカるみたい)

»前回調整からさらに強化された◆ドライン後の削り性能ガチ
*ヴェイパーや覚醒はガードされても脅威だし、ラウンド終盤ならダイアエクラぶんぶんだけでも相当強そう
(開発はどうしてもドラインを使ってほしいみたいですね……)
 *
◆HSヴェイパーループも狙いやすくなったのかな(補正は大きいっぽい)
◆端6HSカウンター始動の場合

»ほか:
*新要素ではないけど◆フードゥルアルクは粒雪をスルーできるってよ
*足払い→HSスタンエッジから◆空ダJSでいい感じにめくれるらしい(なんで急に振り返ってんのこの人……)
*魅せコンぎみだけど◆端でヴェイパー紫RCするやつ(なんかいい)
 *
◆昇竜おしおきまとめ(とりあえず2HS→チャージスタンが安定かね)
*最大かどうか知らんけど◆端で近S→2HS→紫RCがやたら減るらしい
*軽量級なら◆端で6HSカウンターから即死だってよ(2回覚醒当てるやつね)


ハロウィン - Treasure Chest (Bonus Track Edition)



◇メイ ▲目次

»タグ:◆GGST_MA

»◆公式ピックアップ@メイ縦イルカがかなり当たりやすくなったよ
(2K→)2Dからでもだいぶ安定して繋がるとのこと

»「→+HS:RISCレベル減少量を減らしました」(アッ、ハイ)
◆あ! ギルティギア!(バクステに引っ掛けてノーゲージ即死余裕でした🐬)
*↑◆元のほう見てみると通常攻撃4回ガードでRISCが6割行ってるし、それを踏まえてもこの端火力さすがに感ある
「各種イルカさん:基底ダメージ補正を重くしました」とは◆一体なんだったのか?(※死因:遠くで前P振った)
 *
*公式大会の実況:◆"Welcome to Guilty Gear Strive!"
*いい加減にして下さい! ◆泣いてる子もいるんですよ!!
*なんか◆メイのグロい端コン動画が無限に流れてくるんですけど、これ仕様なんです??(実際オンで普通にやられる)
  ↓
 v1.11更新によると◆HS横イルカの壁割り判定が間違っていたみたい。
(イルカは皆にごめんなさいしないといけないよね)
 
»どちらかと言うと◆前回調整の立ちHS強化の影響が強すぎて、ちょっとやそっとの調整ではどうにもならねえなという印象
*ちょっとガードさせて◆端でHSぶんぶんしたらワンチップさすがに??(覚醒出す時点で八割かよ)

»◆中央JHSカウンターからノーゲージ壁割り余裕でした
全体調整の影響でジャンプ攻撃カウンター始動は各キャラで再調査する必要がありそう

»前HS地上ヒットで相手が浮くようになった上に吹き飛び補正が減ったのでタメ無し版も使ってねということらしい
◆中央縦イルカループなんてのも考案されてた
*↑コマンド的に激ムズだし位置限定なので実用レベルではないっぽいけど、伸ばす余地は有りそう
◆6HS→縦イルカ→着地際JKから伸ばすやつ

»「イルカさん・横は→+Pにも負けやすくしました」とのことなので◆🐬が来そうな時は前P連打で安定だね!(えぇ……)
◆横イルカのヒットボックス比較によると、前以上に前Pや下段攻撃に負けやすくなってはいるみたい(まだ許してねえからな)

»これまでイマイチ使いどころが少なかったJDジャンプ/空中ダッシュでキャンセル可能になったため用途が爆増したみたい
*こいつ◆Dループとかやり始めたぞ(非公開になったみたい)
◆端でJHS→JD崩し◆投げから詐欺る
◆近S青RC→JK→JDの崩し例:ジャンプ移行Fではないとか、足払いが逆方向とかでなんか難しそう

»JDをフル活用するコンボ:
◆端での空対空JK始動
*JK空対空始動から◆着地せずに端~端を運搬する快賊団が居るらしい(なにこのウーバーイルカ……)
タイミングは難しいみたいだけど◆縦イルカRCキャン→どっこいでも端~端いけるよ(割れかたがなんかシュール)
*↑の◆少しだけ違うルート(マントマリオかな?)

»状況別の高火力コンボ:
*自分が端の状況で◆覚醒ぶっぱからのフルゲージコン(メイの覚醒どっちもロマキャン後まで判定あるのズルない?)
*開幕後ろジャンプに2HS引っ掛けたら◆ノーゲージ始動で8割余裕でした🐬(えぇ……)
◆HS🐬カウンターから青キャンで伸ばすやつ
 *
*中央からでも◆コマ投げ青キャンで壁割れるってよ
◆オーバーヘッド紫→JDルート
◆メイ版フードゥルアルク対策おしゃれやな)

»6HSの浮きを活用しつつ◆くぐり2HS→背後で山田ヒットのレシピがぶっ壊れてるみたい(微ステとか必要なので「超簡単」ではないみたい)
*タメ6HS始動なら◆2HS無しでも背後山田が入るよ(狙う機会がほぼ無いのでネタコン気味だけど)
◆端での無敵技ガード後おしおき集(いや全部死ぬじゃん……)
 *
*なんか演出の視線とか変に見えるけど、もし「コマンド成立時点で相手側を向いて技を出す」とかするなら他キャラの挙動も含めた大改修になりそうだし仕様ですかね
*まあでも、レオしかり飛び道具系覚醒のヒット後はもうちょい拾いにくくしていい気はする(弾覚醒+RC追撃で大ダメージとかは納得できる)

»(ネタ)
◆メイ「はいクソーーーー」◆元ネタ
(アニメでは7話 ※再放送リミックス版ではなく初期放送版)
◆「あ、ギルティギア!」の人、すでに適正階層は9F~10F◆当て身に反応して紫RCから空投げとか決めてた
*例のCM見てそうはならんやろ! ハ~あほくさって叩いてたエアプ今どんな気持ち??
◆あ、天上階!(マジかよ)


◆パイレーツ・オブ・カリビアン/最後の海賊 (吹替版)



◇アクセル=ロウ ▲目次
»タグ:◆GGST_AX

»◆公式ピックアップ@アクセル:全体調整の影響でJSカウンターからのリターンが大幅強化されたよ
◆JS(CH)始動で1ゲージ使用の安定版
*おいおいJSぶんぶんは公式に許された形かよ(むしろ推奨しているまである)……と思ったけど、発生鈍化◆くらい判定拡大でバランスは取ってるみたい(さすがにね)

»JSだけでなく◆中央JHSカウンター始動も伸ばせるってよ
*かなり狙いやすそうな◆昇りJHS→2青RCの中段コンばっちり減るよ/◆紫RCでやる場合
*高難度だけど◆中央の高速中段青RCでくっそ減るやつ
 *
*端なら◆ノーゲージのJHSカウンター始動もあるよ
◆端JHSカウンター@しゃがみくらい版

»2Kの発生高速化◆ラムの剣射出に対抗しやすくなったってよ(剣自体も弱体化されてるみたい)

»ジャンプ移行青RC系:
◆近SやKから狙える青RC崩し
*意識高い◆ハンマー&メガフィスト確反
◆K→ジャンプ移行青RCまとめ(英語):後半の確反まとめは他キャラでも役立ちそう(リボルバーは派生が読み合いだけどね) ◆端投げのタイミング別紫RCコン三種(早めRCは攻め継続って感じか)


何度、時をくりかえしても本能寺が燃えるんじゃが!?(1) (ヤングマガジンコミックス)



◇チップ=ザナフ ▲目次
»タグ:◆GGST_CH

»◆公式ピックアップ@チップαブレードの仕様変更により、端での斜めα→空中αの素敵コンボが爆誕
*なお地上αは発生が遅くなった(空中αは早くなった)ため、無法だった密着からの崩しは緩和されたみたい
◆6HSから往復αできるってよ

»2HSの吹き飛びが減ったことでの応用例が豊富みたい
◆HSカウンター→Pαからでも拾えるってよ(テクみある)
◆端Kα→JS→空中αからの表裏やばそう
◆Kαで端~端余裕でしたってこれ実質永パやないか
(↑キャラごとにレシピが違うし、結構繊細なコンボではあるみたい)
 *
*以前からあった◆壁走りから反対の壁に持っていくやつも少しルートが変わるみたい

»全体調整による◆近Sジャンプキャンセル青RC例(※消えちゃったみたい)
◆2K→6Kも簡単かつ効果的らしい
(多分どのキャラも共通で2K→溜めダストが強い)

»の崩し:
◆画面端でのグラ狩り例
JHS→JD→2Kは連ガで、JHSを初段のみにしたり、途中でαを出したりできるってよ(元ツイ消えちゃったみたい)
 *
◆端投げの後どこでロマキャンするかは研究の余地がありそう
◆後ろ投げして端~端を狙うってルートもあるみたい
*実戦で◆割らずに表裏継続からの端~端を決めるのがスーパーチップってワケ

»◆βで昇りつつαで落ちてくるやつなんかいい


◆ニンジャスレイヤー 全21巻合本本



◇ポチョムキン ▲目次
»タグ:◆GGST_PO

»◆公式ピックアップ@ポチョムキン前P必殺技キャンセル可能になったよ
*前から強かった◆ヒートナックル空中ガード→着地硬直への投げが狙いやすくなったよ
(Modは◆Cupheadですね)
◆ヒートナックルRCからの確定ヘブンリーも狙いやすくなったよ(黃キャンで割り込めるのかな?)
*なおヘブンリー自体も判定が強くなったらしい

»コマ投げRCか遠S調整の影響か分からないけど◆端入れ替えポチョバスとかも少し変わってるみたい
◆中央ポチョバスRC追撃例みたいな感じで、壁割りor端の起き攻めが楽になってるらしい
◆端投げ紫RCコンボ例◆端ポチョバス紫RC例

»状況限定だけど◆ポチョムキンのエリアルも可能だってよ
*ついにポチョまで◆エリアルから青キャンで伸ばすとかやり始めたか
*ポチョムキンが◆飛びから崩しに来るの怖すぎるんですけど……
◆端2HSカウンターからのおしゃれコン(実質ノーゲージだな)

»(新コンボなど)
◆前HS相打ち始動のクッソ減るやつ(RISCほぼ減ってないカイでもこうなるのか……)
*端でバースト読まれると◆メガフィスト3回食らって8割確定だってよ(ノーゲージどころかほぼ1本溜まっとるやないか)
◆上級ポチョを追い詰めた時にありがちなこと
端での後ろメガは対策しないといけませんね……)
(アカウント消えた?)
 *
FAB先生の◆昇竜おしおき解説
FAB先生による覚醒技へのロマキャン遅延を利用した◆百重おしおき実践例(RISC2割程度でも大惨事になるのね)

»FDB(デコピン)はカウンター演出対応&長押し中でも弾をはじくようになったよ(速い弾でもかなり返しやすくなったってことか)
◆端デコピンから紫で伸ばすやつ(※消えたみたい)
◆青キャンからの前メガ3回ルート(アカウント消えた?)
(一応FDBは補正が重くなってるとのこと)

»6K吹き飛びが減少したためコンボに使いやすくなったよ
◆端で6Kカウンターした場合
◆6Kカウンター確認からクッソ減るやつ慣性後ろメガってやつか)

»JDが必殺技キャンセル可能になったってのは◆着地硬直が減る的なことなのかな?
JDを駆使して◆幻朧斬を絶対に許さない男(新要素は低空青キャンのとこかな)

»(ネタ)
*コマ投げもどこでもロマキャン可能になったため◆究極のナメプバスターもできるよ!(切断されそう)
◆ヴォルカから降りてくるソルみたいになってるやつ

»なおポチョムキン使いはフォルガ強化により◆ガルダインパクトが大幅弱体化した(迫真)(←消えちゃったみたい)等と訳の分からない供述を繰り返しており……(俺は許してねえからな!!)


スーパーロボット超合金 ジェネシックガオガイガー【早期購入特典:ヘルアンドヘブン発動アーム付き】



◇ファウスト ▲目次
»タグ:◆GGST_FA

»◆公式ピックアップ@ファウスト:アフロ状態限定での性能が強化されたよ
アフロ愛バウンドあり+自分にはヒットしないという強力な性能となるため、相手が寄ってこない場合邪魔なだけだったのが解消された
*ちなみにが点いても◆爆発前なら投げ捨て可能だってよ

»アフロ愛応用例:
◆アフロ愛でガークラ→表裏なんかややこしいらしい
◆アフロ愛空中ガードからの崩し

»モノ投げはドーナッツ、バナナが重複しにくくなったため、投げまくるリターンが高くなった
一定確率でバナナの皮が出るようになったため◆見てからバナナ崩しに行けなくもないらしい

»前Pの強化により◆2K始動がくっそ強くなってるらしい(普通にダブルネッカするのか……)
*もちろん◆5K対空始動も強くなってるよ
2Sも対空性能が上がっているってことで◆2S始動からカカシで伸ばすやつが考案されてた(状況限定かつキャラ限だろうけど)
(今回は何で対空するかの判断が重要そう?)

»メッタ刈り硬直減少&吹き飛び減少で強化されたため◆中央でも詐欺れるよ

»空対空では最強クラスだった◆JHSが空ダ可能になったのは大きい
*どのキャラも空中カウンターヒット確認とかすると拾いが伸びそう
◆以前は難しかった突きます→端~端も楽になったよ
*幻朧斬って見てから飛ぶだけではダメ(すぐ前Pとかが来る)らしいけど、とっさに◆昇りJK+青キャンでおしおきとかできればわからせることができそう

»(ネタ)
*非常にレアな◆ラッパによる4連壁はがしコンボ(てか地上張り付きからコンボにできるの初めて知った)


BALZAC 1999“OLDEVILS & INTO THE LIGHT OF THE 13 DARK NIGHT”20th Anniversary Edition



◇ミリア=レイジ ▲目次
»タグ:◆GGST_MI

»◆公式ピックアップ@ミリア:空中攻撃から禁断の空中バクステキャンセルが可能になったよ
JP以外の空中通常技で可能
*合わせて高速落下、ミラーシュが必殺技キャンセル可能になったため、◆崩し連携の読み合いが複雑化しそう(もうわかんねーからP連打するわ)
 *
◆v1.10ミリアの対戦風景(これもうわからねぇな)
◆JHS→JD→青キャン崩しもあるよ
◆起き攻めスカし下段からノーゲージで端~端とかできるみたい

»ミラーシュの必殺技キャンセル対応◆ミラーシュセイバーコンボなんてのも出てきた
*↑やってみると、ダッシュ仕込みとか必要なのか遠Sに化けがちで異様に難しかったけど、端に限らずセイバー後が近くなるだけでも毎回ミラーシュキャンセルするメリットは大きいかも
(ワンボタン派生ではないのでコマンド入力は大変そう)
 *
ミラーシュセイバーループ◆キャラ別ディレイまとめ(なんか複雑だな)
*難しければ◆K→2D→Sタンデムの妥協コンもあるよ
◆対レオ起き攻め集(普通に他でも使えそう)
 *
半回転K→前HSの入力で◆ミラーシュウィンガーが出せるのは必須テクになるかも
◆ミラーシュセイバー→セプテム経由の運びコンで端~端余裕でした(近Sが難しそう?)
*2Sカウンター始動で◆ミラーシュセプテムを入れる意識高いやつ
 *
*小ネタとして◆覚醒壁割り後にミラーシュシェイカーが埋まるってよ(最後の削りに強そう)
*なんだかんだで◆投げ→走って2K→ミラーシュで表裏になるのが一番やばそう

»高速落下も必殺技キャンセル可能になったので◆行ったり来たりできるよ
*高速落下カピエルで◆詐欺りつつ表だったり裏だったりしろ
◆高速落下カピエルめくりRCも急にやられたらわっかんねーってなりそう

»今回のバージョンは◆必殺技キャンセルできる中段技持ってる奴が居るってマジ?/◆軽量キャラ版
*↑なにげにミラーシュ仕込んでるので入力は大変かも
ガード崩し技の性能見直しとは一体なんだったのか?)

»Sタンデムは発生が早くなったけど、それ故に◆確反を喰らいやすくもなっているらしい

»なんかやばそうな◆近S→昇りJDからめっちゃ運ぶやつ


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◇ザトー=ONE ▲目次
»タグ:◆GGST_ZA

»◆公式ピックアップ@ザトー召喚コマンド派生のエディゲージ消費が低減されたよ
(ボタン離しではなく、本体がポーズ取って指示するほう)
もう一手が増えたことで、崩し連携はもちろん◆ソーシャルディスタンスコンボみたいなやつもさらに伸びるはず
 *
*こいつら◆一生張り合いながら固めてくるじゃん……(一応黃キャンで逃げられるのかな?)
*こいつら◆死ぬまでつついてくるじゃん……(さすがに
◆あ! ギルティギア!(ザトー)(張り合う派生後は新要素なのかな?)

»インヴァイトヘル判定が強化されたため◆中央で追っかけて拾うやつが繋がりやすくなったらしい ◆ヒットボックス比較@インヴァイトヘル
*実際に対戦すると、引っ込んだ後の輪っかにも当たることが多くなった印象

»新要素など:
◆跳ねる2回目からギリギリで収納するのが新ザトーのやりこみポイントかね
◆開幕張り合うにひっかかると大惨事になるよ(ちょうど1ゲージ溜まるのね)
◆投げRC入れ込みコン超実用的だなあ(エディゲージも必要だけど)
 *
エディー節約しつつバー対する◆意識高い端コン
*相手の空振りを見て◆青キャンPorHSから伸ばすやつ

»6Kは発生が23F→28Fになった代わりに必殺技キャンセル可能になったよ
◆張り合うを置いて6Kなら打撃無敵中段を出しつつ攻撃部分をギリギリキャンセルできるのが良さげ
 *
*通常技では◆立ちPが発生5フレになってるのは超重要だなあ
*つまり◆起き上がりに投げ重ねされてもリバサ立ちPなら返せるということか

»ザトー上級者向け崩し例:
*立ちKジャンプキャンセルや◆新調整6Pを活用するやつ
◆端での御傍式(?)崩し例
突くの間を埋めるくらいは当たり前で◆跳ねるが空中で振り向いたりするよ
(張り合う派生からまた張り合ってくるのヤバない?)(今なら同じものがもう1つ付いてくるってわけ)
 *
◆上級ザトーにバーストを読まれると?(今の上位ザトー戦こんなことになってんのか……)

»(ネタ)
◆ドランカーシェイドくん(実体化)(何やってるんだアーク早く製品化しろ)
◆めちゃくちゃ相手を称賛して拍手するアサシン(端での削り狙いなら普通に強そう
 →やはり◆公式大会で炸裂していた模様
*闇慈の疾だって跳ね返せる。◆そう、ドランカーならね。(えぇ……)
 *
*ところで、トッププレイヤーでも「跳ねる」がダムドに化けるのをわりとよく見かけるので、623+Dあたりにコマンド変更してあげたほうがいい気がする……(ストVのメナト変更みたいに)
*と思ったけど、公平に各キャラで揃えた場合ソルの6Sリボルバーが超安定しちゃうのでそのままでいいです!(いろいろ意図した仕様なのかな)


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◇ラムレザル=ヴァレンタイン ▲目次
»タグ:◆GGST_RA

»◆公式ピックアップ@ラムレザルエラルルーモダッシュキャンセル直後のみ必殺技キャンセル可能になったよ
*ダッシュロマキャンすると青キャンになる変更も入ったので崩しに使えそう
*やろうと思えば◆エラルループもできるみたい(補正きついしネタコンだろうけど)
*中~遠距離で強いのに近距離も強くなってるとかいい加減にしろと言いたいところだけど、一応空振り時はダッシュキャンセルできなくなったためぶんぶん振りすぎるのは危険みたい
 *
◆エラル二段→ダウロの例
中央の近Sカウンター始動◆2HS→エラル→K→6HSが安定なのかな

»立ち回りでのエラル応用:
*エラル二段目青RCからの◆コンボ&補正切りまとめ
◆二段目ガード→青(簡易版)
 *
*ソルや名残雪と同じく◆派生を出すかどうかの読み合いが通るとリターンがエグいみたい
◆S系からの暴れ潰しエラルが刺さるとほぼワンチップ
*もちろんフルゲージなら◆読み合いに負けるとワンチップだってよ(ヒェッ……)

»逆に◆エラルへの反撃まとめ
*初段→二段目は9F、二→三段目は7F、溜め版二→三段目は5Fで返せるってことかな?(派生なしとかで読み合いになるだろうけど)
*ちゃんとトレモで確認する必要があるけど、まあなんも考えずにエラルぶんぶんされてちゃいけないってことね
*あと◆強化されたフォルトレスの影響も大きいみたい

»シルドデトルオぴょんって飛んでくるやつ)は中段ではなくなった代わりに◆性能が大幅強化されたってよ(イルカさんかな?)
壁バウンド効果も追加されたため◆剣に頼らない運びコンや連携でも大活躍しそう
*判定は◆後方~下方向に少し広がったってよ
 *
遠Sカウンターから◆ぴょんぴょんしていけ
*相手の高さによって◆裏に回ったり回らなかったりしろ
 *
逃げJS→シルドをコスった後、相手が対空してくるようになったら◆紫でひょいって避けるやつ(これはグツる)
◆剣射出RCに合わせて裏に回るやつ(判定強化でめくりヒットしやすくなってる?)

»バヨネート◆壁到達前の被弾時に爆発しなくなったため、適当に出すと暴れに負けやすくなったよ(残当)

»対空/ジャンプ攻撃など:
JHSは発生低速化&ノックバックが増加したので◆ラムのダストレシピは研究し直しらしい
◆カイ以外&カイ専用ダストレシピ(連王、課金した?)
 *
*以前は曲芸みたいだったけど◆空対空もやりやすくなったみたい
◆JS空対空からのコンボ例
◆対空6Pカウンター拾い例

»(上級者向け)
◆K→エラル相打ち始動
◆2K→2Dからのノーゲージ壁割りタイミングは激ムズとのこと)

»キャラ対策:
◆ファウストの愛対策(※動作終了まで被カウンター判定になった)
◆ガンフレイム見て低空JD余裕でした(カウンター演出で伸びたってことか)

»ほか:
*なんか◆剣が行方不明になるとか◆投げ相殺すると剣がバグるとか変な現象出てるみたい
 →◆v1.11で修正。
◆英語ボイスのラムって元気すぎでコレジャナイ感あるな(キャミィかな?)


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◇レオ=ホワイトファング ▲目次
»タグ:◆GGST_LE

»◆公式ピックアップ@レオ前HS地上ヒット時に浮くようになったよ
*ヒットバックも抑えられたため、遠Sカウンター→6HSからのコンボが痛そう
*ド先端でなければ◆「モルトバート」ガード後6HS始動が安定らしい(だいたいの覚醒はコレがド安定かな?)
 *
◆2Sカウンター→6HSも繋がるよ
◆6HSアイゼンから伸ばすやつアイゼンの時点でややこしいけど、良いタイミングで前赤RC直後JHSスカし着地とかおしゃれなことしてんな

»遠S/HS長押し時の特殊立ちガード(特殊技4)への移行が高速化したよ
*昇竜持ちにも◆遠Sガードポイント仕込みで詐欺れるらしい

»なにげにJD(回転急降下)が全体調整でジャンプ/ダッシュキャンセル可能になったため◆急降下からの青キャン崩しが考案されてた
*これにゲージを使うかはともかく、着地のスキが大きい技を安全に出せるようになったことでいろいろ悪いことができそうな予感
別の連王はJDステップが許されなかったというのに……)
 *
◆起き攻めヴァーダ上RC→JD崩し
*しかし◆端でJD4回当てるやつの見た目が終わってるんですがそれは……
*頑張れば◆最大で7回入るよ!(えぇ……)

»ジャンプ攻撃関連の変更による◆中央近S対空始動の例
◆1.10レオ空対空まとめ
*HSカウンター→エアーストから◆アイゼン紫RCで昇っていくやつ(タイミングと距離判断むずそう)

»その他新要素など:
◆5K青キャンの端コン例
◆2Dカウンター→近Sを青キャンするやつ

»今回調整とは関係ないかもしれないけど、画面端でミリア/ジオが覚醒パなしたら◆ダブル覚醒の9割コースを狙えるってよ(消えちゃったみたい)
*関連して◆端コンをトゥルブレンツでリセットしつつ、覚醒〆とかではなく構え状態で攻めを継続しようと画策するガチ勢が居るんですが……(まだ終わりじゃねぇぞ)
*サバンナミラーでは◆ガード後バクステからのダブルを狙えるってよ

»サバンナの構え、◆デウスエクスマキナが来ても余裕なのね(えぇ……)


ポケモンプラモコレクション BIG 01 コイキング



◇名残雪 ▲目次

»タグ:◆GGST_NA

»◆公式ピックアップ@名残雪:分身を飛ばす粒雪(ざらめゆき)の発生/移動が高速化したよ
◆至近距離で出しても有利なのは変わってないってよ
*端~端から◆ヴァーダ見てからおしおき余裕みたい
 *
◆粒雪でコンボを伸ばすネタも地上/対空ともに豊富のようだ
◆HSド先端からでも余裕だってよ(冠雪との使い分けはどうなんだろ)
*うまく使えば◆昇竜も3F割り込みも潰せるらしい(つよい)

»粒雪の弾消し性能はガチなので◆おかわり鎌閃撃(の爆発部分)にも一方的に勝てるよ
◆端のHSバヨネートにも対抗できるのやべえな
*HSヴァーダとか空気のように消すし、◆覚醒技以外の弾はだいたい消せるようで、試したところエディーはもちろんバヨネートやLv3スカイフィッシュにも一方勝ちしてた
*実際には血圧上昇量が大きいので常用できるってほどでもないのかもしれない

»垂雪しずりゆき:2回斬るやつ)は初段動作の高速化だけでなく、二段目が追加入力式になったことで◆読み合いが発生するってよ
*一応対空技強化っていう方針に沿ったものらしいけど、名残雪の対空はほぼすべて前Pで、コレは固めかコンボパーツにしか使われていない印象
 *
二段目もカウンター演出に対応したため、◆読み合いミスるとえらいことになるってよ(あ!)
*端なら◆二段目カウンターorコマ投げ地獄の二択になるみたい
*なお◆6HS→垂雪→二段目がそれぞれ読み合いになるってよ(どうすんのこれ)

»一度は決めたいJD◆つんつんコンボ@端対空始動
◆端対空入れ替えつんつん
◆中央からつんつんするやつ
(コンボ選択が正解なのか知らんけどなんかつんつんしたくなるのは分かる)
*ICFC大会には◆後ろジャンプJDコンを決めるやべーやつが居るらしい

»名残雪使いは◆開幕6HSコスってくるからな覚悟しとけよ
◆LET'S ROCK!→いまどんな気持ち? いまどんな気持ち?(まあネタコンか)

»(その他)
JHSのクソデカカウンター対応により◆ガンフレイム見て青キャン余裕でしたコンが各キャラで考案されつつあるみたい
◆前P対空まとめ
◆端近S通常ヒット始動の例が徐々に研究されているみたい


なごり雪 (シングルバージョン)



◇ジオヴァーナ ▲目次
»タグ:◆GGST_GI

»◆公式ピックアップ@ジオヴァーナステップ通常技が素早く出せるようになったよ
*ほぼその場から滑るように出せるので、連携やコンボによってはタイミングが複雑になったけど自由度は格段に上がった
◆中央セパCH→ステK拾い:KやJHSのタイミングが状況によって変わるので簡単ではないみたいだけど減るなあ
 *
*端なら◆グラ狩り2S(CH)ナセンテ→微ステKなんてのもあるよ
*↑さんざん投げを狙ってから下がって2Sよく当たるので意外と現実的かも(無理せずステK→6HSでもいいしね)

»エリアルはJS→JHS→JDが可能なので、ステKやハイジャンプからのコンボはかなり伸びそう
◆ジオヴァーナ新コンボ集(7分)
◆中央投げ+1ゲージで壁割り安定だよ(ソースは俺)
*空中4ヒットはハイジャンプやダッシュジャンプじゃないと難しいけど、これまでJK→JDとしていた部分がほぼJHS→JDに置き換え可能なのでダメージの底上げも大きいはず

»デカキャラ限定コンボ:
*新ガトリングルートを利用した◆最新のゴールドルイス対策がこちらです(まずいですよ!)
 ↑わりとよくある立ちHSカウンターからでも狙えるとのこと(※おそらく長官/ポチョ/ファウスト限定)
*実際JSがスカりやすいので無理に狙わないほうがいいかも
 *
青キャンから狙う◆実践的なデカキャラ崩し
◆甘えた前メガへのおしおきも覚えておくと良さそう/◆スカ確認HSから行くパターン

»崩しなど:
*ジオヴァーナの投げは◆ナチュラルな表裏詐欺に行けるってよ(キャラ限?)
*近距離での◆空ダ→ポエンチの表裏は本人すら見えないらしい
HS→トロの固めは6Pで割り込まれるけど、◆遅らせセパが対の選択肢になるよ(回線切られてて
 *
◆ポエンチ裏周りRCからの各方向赤RCまとめ(それぞれディレイ等が違うので好きな1つを覚えておくと良いかと)@ソースは俺
*最近のトレンドの1つとして◆立HSぶんぶんしつつ確認紫RCってのがかなり有効な気がしてきた(かなり集中しないとできないやつだけどね)
 *
*今さら聞けない◆ジオヴァーナの簡単青キャン崩し集
*↑8階くらいなら2K→溜めダストはマジで通るのでおすすめ(ただしKのキャンセルタイミングが遅いと投げられたりするので要練習)@ソースは俺
◆KPセパからのスカし飛び足払い重ねかつバクステ狩りになるらしい(つよい)
 *
*端投げ後に◆前ステ2回から近S→ダスト→紫RCが結構強いみたい?
投げ→近Sが定番だけど、よくタイミングミスるからこっちも試そうかな)

»なんかむずいやつ:
◆生ポエンチからPセパ→ステKセパが安定すれば相当強そう(やってみたけど全然できなかった……)
◆下くぐってK・Kで拾った時の最適解をあれこれ考えたら結局「青キャンしろ」が正解っぽい@ソースは俺
 *
◆ポエンチRCでブッ飛んでくやついいなあ(タイミングとか難しいみたい)
*↑◆6HSから紫ポエンチ◆空中ダッシュからの紫ポエンチとか考案されているみたい
(端が近いなら青キャン絡めたほうが減るのかな?)
v1.13実装の◆「コンボメーカー」で遊んでみたよ(ポエンチ紫で飛んでく系が多く上がっていた印象)@ソースは俺
 *
*ポエンチに続いて◆トロヴァオンRCC崩しも考案されたようだ
(めちゃくちゃ機能しそうなんだけど、ロマキャンキャンセルって操作ミスりやすいんだよなあ)
 *
*なにやら革新的◆裏回りポエンチからの2紫テクニックが考案されたらしい(むずい……)
*↑キャラ限とか安定版とか分かってきたらめちゃくちゃ使えそう

»近Sカウンターの後は◆昇りJHS→空ステJDが優秀らしい
*↑拾い直しはステK、JHSで微妙にディレイが必要だったりして難しいかも
*たぶん最大じゃないんだろうけど◆エリアル中に空ダから生テンペスターヂ便利だし見栄えが良いのでよくやる
 *
*チップの場合は◆溜めダストからのハイジャンプも行けるってよ
*タイミング難しそうだけど、◆HSヴェイパー後の2HS始動はRISC込にしてもバチクソ減るみたい

»キャラ対策関連:
*姿勢の低さを利用した◆リヴォルヴァー対策(こういうの見つけてくるやつ天才かよ)
*初段着地のタイミングで2K→セパ→投げと入力しておくことで、リボ派生の有無に関わらず反撃できるというファジー対策ですね
*リプライによると、後ろ投げ(2K→214K→後ろいれっぱD)や2K→6P→前投げもアリらしい
(単発リボ乱発してくる奴はわからせないといけませんね……)
 *
◆端バヨネートはステップで抜けられるので、微ステからの遠SやHSが機能しそう
◆ガンフレイム見て青RC確反余裕でした(ソースは俺)
◆フードゥルアルク見てK差し込み余裕でしたって言いたい(端が近い時はK→JD→JDでもいい)@ソースは俺
 *
*前からあった◆チップが消えたらポエンチはα低速化で決まりやすくなったのかな(幻朧斬も狩れるらしいけど、実戦でできるもんなんだろうか)
◆上級者向け限界フォルテッシモ確反:初段ガード後ではないので判断難しそう
 ↑密着からでも◆うまく微ステすれば一応可能だってよ
*ケイオスの◆スケープゴート対策は、とにかく多段ヒットする行動って感じかね@ソースは俺
 *
◆青キャン空振りによるアクセルのコマ投げ対策は、見てからは難しそうだけどジャンプしといて、見えたら狙うには実用的かも
*ポチョ戦の鬼門である◆リバサ後ろメガへの対処はいろいろ考えとくべきかなって@ソースは俺
(実用性は知らんけど下くぐって空中ダッシュ中に張り付くやつがお気に入り
◆畳返し見てから反撃するやつヒザ貫通してて(足元の返し~倒れる畳の間だとこうなるのか)
 *
*端背負い100%使用で◆血圧バーストしたら即死だってよ(トロヴァオンくぐりがおしゃれ
◆開幕○○は危ないよシリーズ
◆ダイアエクラガードして反確余裕でした(こういうのの積み重ねが上手い人強い人の違いなんだろうなあ)

»長らく大規模大会では目立っていなかったものの、ついに◆GGDO#2をティーワイが制覇した時は震えたよね
 →◆GGDO#2 Day1◆GGDO#2 Day2
*道中ではかずのこ、御傍といった優勝候補を倒しつつ、GFリセットも許さない無敗での優勝であった
*貴重な◆はんくりジオ(TYカラーではないが)
*かなりの回数決めていた足払いカウンター→ステK拾いや、アドリブ気味だった◆生ポエンチ表裏からの端~端みたいなコンボ精度も凄いと思ったけど、全体的にはガードの固さ、P/Kの細かい技振りが光っていた印象
 *
*ティーワイ&ダルイノさんが◆格ゲー喫茶ハメじゅんに出演してたよ(イノにはセパルトゥラなん?)
*最大規模の◆ARCREVO Japan&Korea 2021でも優勝したことで現行最強プレイヤーが確定したようですね
◆TYカラーではんくり化余裕でした
*なお、翌日の◆闘神祭2021 REVENGEでの無敗優勝(※ただし無勝)により三☆連☆覇となったってよ
(スーパーチップがキレッキレすぎた)

»ネタ等:
◆ドット絵でジオヴァーナ(あふれ出るKOF感)
◆スヌーピー風ジオヴァーナ(実家のような安心感)
◆ケツイで満たされたジオヴァーナアンテか)
 *
◆ファウスト戦あるあるまあまあよく発生するので、あっと思ったらすぐ動けるように対処しておくといいかも@ソースは俺
(この時、爆発は想定してたのでラッパで起き攻め!と思ったけどちびファウストまでは見えてなかった)
 *
*ジオ使いの筆者◆killingHeadが天上階に到達しました(→◆昇格成功時の様子
天上階バッジ入手までが目標だったので、今後はのんびりクイックマッチできそうです(解放された気分である)


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◇御津闇慈 ▲目次
»タグ:◆GGST_AN

»◆公式ピックアップ@闇慈発生、硬直解除が高速化したよ
*前からするとくっそ速いように感じるし、立ち回りでもかなり使えそう
◆投げ→疾&中段崩しから壁割れるってよ

»風神は発生高速化で遠Sや2Sから繋がるようになった(ロンチから最も変わったキャラだなあ)
*代わりに◆遠Sは下方向の攻撃判定が小さくなったため6Pに負けやすくなってるかも
*スキが大きい技なら◆結構な距離から差し返せるってよ
◆疾で崩すとループし始める等、闇慈さんが過去の記憶を取り戻しつつあるそうです
 *
*初段ヒットしていれば◆疾→風神→疾→臨が繋がるのがなんかいい
◆投げ→疾→投げ→2Pという連携もあるってよ
◆起き攻め疾→近Sまとめ◆疾の崩し例

»が吹き飛びにくくなったことで◆闇慈でも現実的な端~端コンが開発され始めたようだ(JDのダッシュキャンセルもポイントか)
*端で固められたけど◆ガンフレイム見て青RCから端~端余裕でした
*なんかアクセルボンバー並に◆紅が一気にコンボパーツとして定着しそうな気配
*紅の後はJD→空ダか、着地しておかわりのコンボ選択が重要っぽい

»応用編:
◆紅・空中ガード後の連ガ検証
◆紅x2→青キャンルートもあるよ
◆足払い始動の端入れ替えコン
 *
◆中央で臨→微走り2K→紅は安定するなら強そう
◆臨フェイントRC→下段/投げ択もあるよ

»◆彩は相殺判定が無くなったため、純粋強化というわけではないけど消えないのは信頼できそう

»全体調整の影響で◆闇慈5Kジャンプキャンセル青RCコンも出てきたよ


はじめてでもおどれる!ストリートダンス入門 (入門百科プラス)



◇イノ ▲目次

»タグ:◆GGST_IN

»◆公式ピックアップ@イノ抗鬱音階の弾速が早くなったよ
*ヒット数増加タイミングも高速化したよ
*ただし「攻撃発生時間を遅くしました」とのことなので、端での固めは少し変わるかも
(↑よく見ると、出始めはv1.09のほうが早い)

»空中ガトリングルートの追加◆イノの崩しやコンボがさらにエグみを増したようです
*空中崩しからの◆ハイスピード運送も開業したってよ(はやい)◆改良版
*↑空中必殺技や空ダの出始めをロマキャンキャンセルすると高速でスッ飛ぶってやつの応用かな(ロマキャン直後に技を出してスキを消すやつね)
◆エリアルからでも行けるってよ
 *
◆端でのJSカウンター始動狂言→JS→JHS→JDとか繋がっちゃうのヤバない?
◆中央JSカウンター始動もあるよ
*なんなら◆中央から上RC→溜め狂言で割れるよ(訂正)
 *
◆JS→JDからバースト読みが可能だよ
◆なんかおしゃれな昇竜おしおきいったん落ちるのがなんかいい)
 *
*上級者になると◆壁を割らずにホバホバしていくスタイルも実戦投入しているみたい
◆JS→JD→限界はディレイすると伸びるってよ

»立ちSの判定拡大◆闇慈がブチ切れるには十分な強化だと思います
◆ボックスを比較するとわずかな差らしいけど、音には神経通ってない(くらい判定が無い)し前から十分強かったような……

»公式大会GGDO#1は、大方の予想通り◆ダルイノの圧勝でしたね(ルーザーズに行った後、相手を動かす立ち回りに切り替えたのが刺さったらしい)
*まあ天上階でも常勝の超上級者が目立ってるだけで、イノ自体は昇竜無いし防御弱いのでプレイヤー全体を見据えた調整だと「まだまだ強化が必要」と判断されたのかな
 *
*2022年2月には◆格ゲー喫茶ハメじゅんに出演してたよ(コンボ選択うめえなあ)


東京事変 総合



◇ゴールドルイス=ディキンソン ▲目次
»タグ:◆GGST_GO

»キャラ紹介など:◆デベロッパーズバックヤード第7回
(公式な略称はゴールドルイスだってよ)

»必要な気がしたので◆スターターガイドベヒモスコマンド一覧置いときますね
(ゴル氏の必殺技って5つしかないのに◆全28種類あるんだよなあ)
GGST:「ベヒモスタイフーン」コマンド一覧

(対策)◆ベヒモスのガード硬直まとめ◆各ベヒモスの特徴簡易まとめ
*↑とりあえず斜め上下に振ったら-5なのは覚えておくとよさそう

»◆公式ピックアップ@ゴールドルイス:Lv2以上のスカイフィッシュ高速化&中断可能になったよ
*高レベル時のほうが高リスクだった点が改善されたほか、コンボパーツにも使いやすくなった形
◆端ならスカイフィッシュコンボもできるってよ(魅せコンっぽいけど)
*P暴れ低空ヒットから◆まさかの拾い方するやつ
 *
*自分が端始動で◆位置入れ替えてスカイフィッシュ全弾ヒットさせるやつ、終わりかなと思ったらダウン追い打ちしちゃうのね
 →◆スカイフィッシュ無し版
*タイミングが合えば◆ヘヴィモブセメタリーも止められるらしい
(アレって弾無敵なのかと思ったら投げ無敵+ガードポイントなのね)

»空中ダッシュ中のベヒモス◆めちゃくちゃスライドするようになったよ(もうやだこの表裏中下段ぶんぶんおじさん)
*さらに◆青キャンすると超滑空してくるよ
◆ジャック・オーなら余裕で対空できる……そう思っていた時期が私にもありました
◆青空ベヒモスさんの強襲端コン例
 *
*端~端スカイフィッシュから◆2ゲージ使ってフライングベヒモスするやつ、ネタとは言い切れないダメージだなあ
*アクセルにられがちな長官使いの思考:◆まだ「ある」

»全体調整で◆長官の空対空がくっそ伸びてるのもやばそうだなあ(二段ジャンプなど要らなかったんや)
◆近S対空からの拾い例
*新しい◆端投げ→紫RCの例(バー対なのかな?)
*なお◆長官の6Pはくっそ短いらしい(攻め特化のキャラだからね仕方ないねまったく問題ないね

»2Pは発生が早くなったため◆3F技でも割り込めなくなったってよ
◆2Px2確認からの位置入れ替え

»(ネタ等)
*どういう脳の構造してたら◆6P連打に相殺ベヒモス連発で勝てるんですかね……
◆戦い慣れた長官ミラーあるある(こいつ……”できる”!)
*こいつ端に詰めると◆めちゃくちゃ回り出すじゃん(じゃんけんが過ぎる)
 *
*ベヒモス背面カウンターからの◆ダブル覚醒コンボ(実戦じゃ無理だろうけどこれはかっこいい
*対戦動画とかでも見たことないけど◆GGSTは着地前の相手を投げることがあるらしい
(トッププレイヤーがビビってるくらいだからレアケースなんだろうけど、デカキャラだと起こりやすいのかな?)

»ラスベガスでのレッドブル組手圧倒的すぎるザトーで勝ち上がった◆決勝戦(※5先)の御傍さんがガンギマリだった
*日本語実況版の◆全編配信アーカイブ@Twitch(決勝は3時間20分ごろ)
*ときどがマーダーフェイスならこれはジョーカーフェイスやな(会場めちゃくちゃ湧かすじゃん)
 *
*コンボ判断や崩しがバチクソ上手いだけでなく、HS大木見てから投げるとかなぜか端であんまり崩れないとかいう対策がバッキバキに仕上がっていた印象
*ザトーでもバースト読みのブレイクザロウ決めまくる人だけど、長官でバースト読み(=試合終了)を決めまくるのが恐ろしい(日本語実況によると、長官戦はダメージが大きすぎて次のバーストが全然溜まらないのだとか)
*対戦相手が、「どうせ今回も優勝やろ」と思われていたダルイノをイノミラーで圧勝した人ってのがまた……
 *
◆優勝者「 こ れ が ベ ヒ モ ス だ 」(※This is Behemoth)
*どうやら◆伝説のインフェクシャス入場に続いて、レッドブル組手が◆新たなスーパースターを見つけたようですね


日清食品 焼そばU.F.O. 128gx12個



◇ジャック・オー ▲目次
»タグ:◆GGST_JC
タグ揺れについては▼キャラ別ハッシュタグリンク集のほうで)

»キャラ紹介など:◆デベロッパーズバックヤード第8回

»◆公式ピックアップ@ジャック・オーサーヴァントシュート覚醒必殺技でキャンセル可能になったよ
*これに合わせて、◆持ち上げ中に覚醒返しもできるようになったよ! やったね!(えぇ……)
*さらに持ち上げ中は紫RCが出なくなったため◆サバ持ち青キャンコンボがやりやすくなったらしい

»新要素関連:
フォーエヴァー☆エリシオン☆ドライバーは、飛ばれてさえいなければ◆かなり信頼できる吸い込みぶりになったってよ
立ちHSの移動速度調整により◆HSカウンターからあれやこれや拾えるのが研究中みたい
◆リヴォルヴァーは2Pが対処しやすいらしいけど万能ではないみたい?

»新要素っぽくないけど強そうなやつ:
◆中央近S通常ヒットからノーゲージで壁割りできるってよ(細かいタイミングが難しいみたい)
◆近S始動から詐欺飛びに行けるってよ
◆端での「逆」位置入れ替え(アカウント消えた?)
 *
*持ち上げたまま◆うろうろして離し+防御指示すると、突っ込んでくるやつによく効くってよ

»いろいろな意味でやべーやつ
◆上級ジャック・オーの対戦風景(COM戦?)はKジャンプキャンセル→JSだってよ)
◆天上階総合一位のジャック・オーも居るので「キャラが悪い」って言い訳はクッソださいゾ☆
◆めちゃくちゃ蹴って固め続けるやつ見ると、これが強いのは分かるんだけどでも入力大変そうだし俺はいいやってなる
(ストVはかりん使いたかったんだけど最速天狐が全然できなくてやめた)
 *
◆壁割り後に再ポジティブで削り殺すやつはキャラによっては脱出不可能ってことかな(まあ普通にフォルトレスでいいか)
(最新キャラだし大胆な新要素は無かったけど、なんつーか調整ミスるとゲームが終わる系の危ういキャラだな……)
 ↓
*あとは◆ジャック・オーのやべーやつまとめbyジャグさん@JugS2710を全部見とけばいいんじゃねーの(ちょっと高度すぎて何やってるかわからないです)
(追記)
◆v1.24のRISC関連調整相手のRISCゲージが最大になるとテンションゲージが増えにくくなる変更が入って、ずっと固め続ける系のネタは大分やりにくくなるかも?
*ちなみに、超上級者はシュートとかのタイミングに合わせて◆直前FDで弾き飛ばすとかいう対策を実戦投入してるみたい
(大会見た限りでは、やってるの御傍さんくらいだったけど)

»爆破セットプレイ系:
◆通常/ハイジャンプで選べる爆破連携表裏(知ってても見えねえよ)
*タイマー中に攻撃指示しつつ◆爆破の瞬間に近Sジャンプでめくるやつ
*投げ1回の後に◆固めて崩れたところで発生する大事故みたいなのもスカが減るのかな
(↑これ減りが豪快すぎて大草原
 *
◆爆破に合わせてエリシオンを出すのは、実戦で狙えるなら強そう
*かと思ったら◆エリシオン後に爆破するパターンもあるのね

»ネタ等:
◆サーヴァント☆リフティング選手権とか始まってた(記録:23回)
*エリシオンは◆質量を持った残像を捕獲できるらしい(レオの入れ替わりでも起こるみたい)
*ジャック・オーの2Kとファウストの2Kはどちらが強いのか? ◆絶対に負けられない戦いそこにはあったという

バスジャック



◇ハッピーケイオス ▲目次
»タグ:◆GGST_HA

»基本性能など:

(←押すと表示)
»技表
GGST:ハッピーケイオス技表

»◆スターターガイド@ハッピーケイオス
(プレーヤー設定で日本語字幕を表示可能)

»キャラ紹介など:◆デベロッパーズバックヤード第9回

»銃を構える(HS or ↓↘→+S)
*↓↘→+Sで構えると出始めに近距離の攻撃判定あり
↓+HSでキャンセル、必殺技等の行動中でも解除可能
 *
*構え中はガード不能
*ブリュンヒルドの構えとは違い構え中でも通常攻撃やジャンプ等の行動は可能なので、モードチェンジではなく射撃待機状態といった感じ

»射撃(構え中にHS)
*ほとんどの行動中に「キャンセル」ではなく同時に射撃可能
* 構え中なら通常ダスト→射撃も繋がる
HSは射撃/解除専用なので、銃撃以外のHS通常技は無い
 *
*射撃用の残弾はリロード(22+P)またはデウスエクスマキナで補充できる
*銃を撃つごとに、ダメージや命中精度(照準の合いやすさ)に影響する集中力(専用ゲージ)が減る
*画面内のどこでもヒットするが、相手が動いていたり、構えた直後だと当たらない場合がある

»フォーカス(↓↙←+P)
集中力を一定量回復させる
*射撃しすぎると集中力ゲージがくなり、一定時間射撃ができなくなる
*集中力は時間でも回復するが、フォーカスか超フォーカスで素早く回復できる

»しっかり構える(↓↙←+S)
*両手持ちで高ダメージ&高精度の射撃が可能
*ただし構えた直後にHS連打した場合は外れやすいので、オレンジの照準に注意
*射撃しなくても集中力の減少がかなり速い
 *
*再度↓↙←+S入力で通常(片手)/しっかり(両手)が切り替わる
*両手で構えている間はガード、ジャンプ、移動ができないが、構え解除しなくても前転やリロード等でキャンセル可能

»カース(↓↘→+P)
*バックステップしつつボールを投げ、ヒットすると射撃精度が向上する
*ボール自体にはダメージやヒットストップが無い代わりにガードできない(触れるだけで発動)

»前転(↓↙←+K)
*姿勢が低いのでソルの6S、長官のドローン等打点の高い技をスルーできる
*動作の終わり際に射撃可能で、近距離ならすれ違ってめくり射撃になる
*↓↘→+Sヒットから射撃をキャンセルして前転しつつ5Kで拾ったりできる

»スケープゴート(↓↘→+K))
*バックステップしつつ分身を設置する
*分身は足止め専用で、時間経過か相手の攻撃を受けると消える
体力を消費するため使いどころが難しい
 *
安全にリロードやフォーカスしたい時に便利
*ザトーの「張り合う」のように、相手の空中ダッシュに置いて6Sのカウンターを狙うと強い……かも

(蛇足)
*個人的には、後退動作のスケープゴートが↓↙←、前転が↓↘→が自然なんじゃねーのとは思った
*まあ「前に」設置してるし、前転もガード後の脱出時に214のほうが入力しやすそう?
(カースも後退だけど前に投げるから分からなくもない)

»デウスエクスマキナ(→↘↓↙←→+HS)
*残弾が全回復+画面全体攻撃
*空中でも背後でも必ず当たるっぽい
*集中力ゲージを使い切って回復している間は使用できないので、通常/両手射撃から繋ぐ場合は注意

»超フォーカス(↓↙←↓↙←+P)
*集中力が全回復し、一定時間集中力の減少が半分になる
*「しっかり構える」でも5回連続で撃てる

▲CLOSE

»たぶん実用的なやつ:
»◆4Gamerによる基本コンボ集(YouTube)/◆元記事
◆中下段/めくりコンボ簡易まとめ
◆足払いからS構え→K→6S→しっかり
◆近Sカウンターから普通に即死するやつは、レシピ覚えれば実戦で使えそう
 *
*やってみると難しいけど◆6Kと射撃はループになるよ
*実際は(ちょい走って)◆K→6K→射撃を繰り返すのが安定しやすいみたい
*2K→2DではなくK→6Kや2K→6Kが繋がるのが重要っぽい(カイ6Kの上位互換って感じ)

»J2Kはヒット/ガード後にバウンドするよ
*左右に入れとくとある程度方向を決められるみたい
*まずは◆端でJ2K→JS(ダッシュ)→J2K→JSの固めを確認するといいよ@ソースは俺
 *
◆J2Kx2、JSx2で跳ねていくやつ
◆ぴょんぴょんはねているよ(なぜ全力ではねたし
*その気になれば◆J2Kと射撃だけで端まで行けるよ(…… ◆カルルかな?)

»ケイオスの射撃は◆覚醒を除くあらゆる飛び道具に勝てるってよ
*相殺性能では最強クラスの粒雪にも一方勝ちするので◆名残雪の天敵となるかもしれない
*なお◆射撃中でも青RCが可能なので、高度な崩しに応用できそう

»構えキャンセル等:
しっかり構えている間は2HSでは解除されないので、1~2発撃ったら即ボール/前転/リロード/集中で解除するのが基本となりそう(なんかTPSっぽいな)
*なお再度↓↙←Sで通常の構えになるけど、あんまり意味無いかも(しっかりだと集中力の減りすごいし)
 *
*構えキャンセルを極めれば◆S構えループも可能だよ(操作がややこしいけど弾節約の恩恵が大きい)
*中央始動で◆しっかり→前転キャンセルするやつ
◆射撃直後にリロードキャンセルするのも強いみたい
 *
◆上級ケイオスによるガン処理映像を見ても、やはりしっかりを集中やリロードでキャンセルしていくのが強そう
(この人はコンボ判断も抜群に上手くてとても真似できないが)

»難解な射撃コンボ:
◆おしゃれコンボ集@ハイファイト
*前転→低空ダッシュ→青キャンとか使いこなす◆スタイリッシュなハッピー運送
◆足払いカウンター始動で拾っていくやつ:クソ難しそうだけど、分解すれば「しっかり射撃からの前転中に構え解除」だけできれば安定するかも
 *
◆構えキャンセルループからの低空拾い
*最初のは2+HS→36+Sみたいな感じとして、後半はあえて(?)空ダではなくいったん着地して(低空ダッシュJHS→JS→JHS)x2とやってるっぽい
集中力切れ直前だしあまり現実的ではないけど、拾いのパーツは使えそう

»(立ち回り等)
*こういう特殊なキャラは、ちょっとコンボ覚えた程度では何をすればいいのか分からないだろうから◆うまい人の対戦動画(かずのこ@YouTube)を参考にするのが近道
・地上ではK→6K→射撃を軸にする
6K空中ヒットからは精密射撃を狙う
浮かさずに壁張り付きさせた後で割らずにフォーカス&リロードの選択肢(割ったほういい場合もあるので、そこは判断が必要)
・相手が突っ込んでくるようなら身代わり置いて6Sカウンターを狙ってみる
 ↓
*その後カース後の精密射撃は照準を待たなくていいことを利用した◆スーパー激寒プレイが爆誕してしまった模様(みんな真似しそう)(連戦拒否不可避)

»覚醒技の豆知識:
*離れたところからのデウスエクスマキナまず逃げられないけど、◆発動前後の無敵が無く、発生も遅いので近距離なら演出を見てから潰されるってよ
*アモルファスと同じく固められた時にリバサで撃っても無駄ってことね(発生保障も無いし)
 *
超フォーカスは発動のスキがほとんど無いため、◆壁はりつき後、超集中すると少しリロードもできるってよ
*これ初心者は忘れていい技なのは間違いないんだけど、ジャックオーのセットプレイと同じく上級者が本気で仕上げたらとんでもないネタが出てきそう
*具体例:◆K→6K→(射撃→)精密射撃(ガードブレイク)→微リロードの流れはフォルガ程度では逃げられないみたい(分かりやすいセットプレイだなあ)

»ネタ等:
◆ケイオスのミラー対戦演出
カラー11だけ◆公式の「BAD GUY」Tシャツ着てるのがなんかいい@ソースは俺
 ↑◆商品化されてるよRADに見えるのは腹筋で隠れてただけだった)
*上手く入れ替わると◆スケープゴートコンボもできるよ
◆高高度狙撃で目標を狙い撃つぜ◆元ネタ
第四魔道師団所属の◆ハッピーノエルケイオスヴァーミリオンさん◆元ネタ
 *
*1ラウンド目の勝利後に◆P/K/S/HSを押しておくと勝ちポーズが変わるってよ(今のところケイオス限定要素かな?)
*キーボード(※楽器)にボタンを割り当てて奏でる◆ハッピーDTMケイオスエモかった

»ほか:
◆公開トレーラー◆英語版
◆発表時の様子@ラスベガス会場
 *
*中学時代からGGやってた◆中の人
*発表当日に◆はんくり化、余裕でした”備えていた”とは恐れ入った)
 *
*配信翌日のソニフォ、すでに◆236S→K→6K→前転射撃→K→6Kの入れ替えコン華☆麗すぎない?(やはり……うまお……)
ネガティブペナルティの耐性は◆バクステ一回分多い程度だったので、ガン逃げはできないみたい@ソースは俺


ジョーカー(吹替版)



◇梅喧 ▲目次
»タグ:◆GGST_BA

»公式情報:
◆DLC#4「梅喧」公開PV◆日本語版PV
◆スターターガイド@梅喧(当て身のダメージヤバない?)
(空中拳銃がテンペスターヂの上位互換っぽいんですがそれは……)
*キャラ紹介など:◆デベロッパーズバックヤード第9回

»技表
GGST「梅喧」コマンドリスト

»◆梅喧基本解説@4Gamer
◆コイチ先生の所見によると、このゲームにあって良いのか謎なしゃがみHS、上中下段全て取れる1F(!?)当て身、最強飛び道具の拳銃があるそうで、前3キャラほどクセも無くスタンダードにクソ強いキャラな予感
◆梅喧基本コンボ集(基本……?)
連結時溜めダストのルートが変わるのね)
◆全キャラ対応の安定ダスト

»通常投げまたはS蚊鉤(かばり)を当てると、ロープで相手と連結される(約5秒)
*ダッシュや吹き飛びが起きても◆変わらない吸引力で引き寄せることができる
限定コンボ、持続時間、延長等の◆「連結」まとめ動画@ソースは俺
(フレーム等のソースは◆けだこ神
 *
S蚊鉤ガードさせるだけでも連結する
*S蚊鉤または投げを再度当てると、持続時間はリセットされる
HS版は追加攻撃ができるが連結しない(ガードされても-3なのでほぼ出し得
 *
◆S蚊鉤ヒット確認からのセットプレイ(連結バクステからのJS→妖斬扇かっけえな)

»投げ関連:
*投げ成立時にDを長押ししておくと連結しない(投げ暴れ等で一瞬でも離すと通常版になる)
連結無し版は有利Fが若干減るのと、相手が遠めに離れる
 *
◆中央投げセットプレイ集
◆端投げセットプレイ集◆他にもあるよ
◆端投げから裏に周りたがるやつ
 *
◆投げ→畳で詐欺重ね→青RC中下択で、暴れたら確定だってよ
*上級梅喧に投げられたら◆大変なことになるよ(わっかんねー)
*どうも◆投げ→畳→バクステJPを最速で出すかどうかがクソ強いのではとかいう不穏な気配があるようだ
 *
*投げ直後に狙える◆連結時限定ダストルート(共通システムなので多少はね?)

»どうも2HSだいぶヤバめな性能らしく、2HSカウンター→S蚊鉤→連結コン高いみたい
*中央付近で◆2HS通常ヒットからノーゲージで割るのヤバない?(畳でギリ拾えるのがテクい)
 *
*壁背負い2HS始動で◆溜めダスト2回当てるやつ
*もちろん◆立ち技カウンター始動でも激減りするよ(中央火力最強なのでは)
*中央2HS→S蚊鉤から◆蹴りまくって割るやつ(さすがに

»「柊」無法の全身1F当て身だってよ
*ただし当て身可能時間が非常に短いため常用できる技ではないみたい
*フレーム表見た感じ当て身判定は1-6F(=0.1秒間)とのこと
(レオのカーンシルトが1-18F、闇慈の水月が10F以降の16~32F)
 *
*特定状況なら◆全キャラ覚醒技「見てから」当て身検証みたいな感じで確定するよ@ソースは俺
*↑実際には残雪、ガンガンターはディレイなら取れる等の◆「柊」検証@追試
*総括すると「詐欺重ねに強い特殊昇竜」みたいな印象だなあ
 *
*なお◆柊成立と同時に弾被弾(?)でバグるみたい(アークさん?)※◆他いろいろと一緒に修正済らしい
*さらに◆端で柊スカったら即死するみたい(アークさん?)※修正希望

»拳銃関連:
◆カルヴァドスくらいなら見てから潰せるってよ
*発生も弾速も結構速いんだけど◆低姿勢技にはスカるみたい
 *
◆ダストにも拳銃組み込めるってよ(背後で爆発するのがなんかいい
*ガイガンター改にも一方的に勝てる。◆そう、拳銃ならね。(そうなるのね)
*コンボの締めや遠距離だけでなく◆空中ヒット後の壁バウンドも可能性がありそう

»対策、崩し等:
◆上級者向け崩しネタ集(配信翌日でこんなに開発されるのか……)
*全体的に通常技の打点が低めらしく、◆限界おしおきとかで苦労するかも
◆梅喧でワンチップチャレンジ
 *
*今作の妖斬扇振り回した後の下方向判定がかなり残るため、昇り中段だけでなくめくり択も強力らしい
◆青RC妖斬扇の高速めくり(ほぼ瞬間移動しとるやないか)
◆端で妖斬扇→Kとか◆中央で妖斬扇→2Kとか繋がるのね
 *
◆HS蚊鉤ヒット確認から7割余裕でした(このキャラ……)

»連結コンボ
連結時の限定コンボが面白すぎて、各所で梅喧がネタコンボの標的となっている模様
◆連結チップのHSループ
*やめろ! 俺に◆連結ドラインエクラする気だろ!(連王みたいに)
 *
◆連結ラムレザルの新コンボ(1本どっか飛んできましたよ……)
◆荒ぶる連結ゴリラ
◆連結後ろメガしてるだけ奇妙な動きになるのね
 *
*ジオヴァーナさんの◆全日本梅喧リフティング選手権(コンボメーカーでトライしてね!)@課題制作は俺
◆1ゲージ使用の上級リフティング例(ポエンチの当て方すげえ)
◆梅喧ミラー用相互連結コンボネタコンだけど、研究すればまだまだ伸びそう?)@ソースは俺
 *
*フルゲージポチョによる◆ダブルヘブンリーで即死するやつ実用的な気がする(6hitで死ぬのか……)
◆各キャラの連結始動コンボ集(忍者が壁登りすぎてて

»ネタ等:
◆梅喧といえば画面端でJDしたい(わかる)(昔は青キャン必須の玄人仕様だったっけか……)
◆梅喧さんが前歩きしてるだけ(ふぅ……)

(余談)
 梅喧が配信された◆アップデートv1.13にて、◆ロビーでのプレイヤーLv表示不具合について言及されていました。
 以前は天上階でLv数千の超上級者に近付くとなぜか1~2桁のLvで表示されていたのが修正されたようです。

 現在はほぼ正しく表示されるようになっていました。
 ただ、未だに別キャラのレベル(?)が表示される場合も結構ありました。
 複数キャラを使っている人だとエントリーキャラとは別のものが表示されやすいのかも。
(ヒェッ……)

 中級者としては、天上階チャレンジ(※6戦中5勝で月間パス獲得)の時にいちいちR-Codeを確認する必要が無くなって厳選がしやすくなったのではないかと思います。
(と、一度もチャレンジ成功したことない俺氏が申しております)



餓狼伝説SPECIAL THE KING OF COLLECTORS 24 No,2 ギース ハワード [通常カラー] ノンスケール PVC&ABS製 塗装済み完成品フィギュア



◇テスタメント ▲目次
»タグ:
◆GGST_TE

»公式情報:
◆テスタメント公開トレーラー(ブリジットとか◆カルルあたり使ってた人が物凄い勢いで立ち上がりそう)
◆英語版テスタメントはゴツい声なのね(なお◆声優はトランスジェンダーの女性とのこと)
*設定的には、元々は男性だったがギアに改造されて両性具有(※正確には無性別)という状態らしい
(ジャックオーみたいにD長押しで帽子取れたりしないかな?)
 *
*テスタ配信の◆v1.16アップデートでは、新ステージやデジタルフィギュアモード、通信周りの改善も適用されるってよ
(以前言及されていた指定リストからのランダムBGMまだかな……)

»技表
GGST:テスタメント技表

»基本
◆スターターガイド@テスタメント(設定で日本語字幕を表示可能)(立ちモーションえっちすぎない?)
Sグレイヴ→カラス→アービター中下段がワンセットになりそう?
遠距離での高速中下段となる◆アービターサインがあるけど近距離では使えない、硬直ほぼ無しの瞬間移動があるけど距離の微調整はできない、って感じのバランスかね
(低層階では一生アービターだけで終わりそう)

»ステイン
*アンホーリーダイバー(カラス)かノストロヴィアがヒットまたはガードで発動する
*ステイン中は通常技に追加攻撃が発生し、ヒットすると受け身不能の吹っ飛び状態となる
*追加攻撃は通常技ガード時にも発生するため強力なステイン連携を狙える
 *
*カラスは戻ったところで再入力することで◆サキュバス無しでも低空で飛ばせるらしい(地味に超実用テクだなこれ)

»通常技
2Kは低姿勢なので◆スタンエッジを避けられるってよ(ちょいムズそうだけど)
*狙ってできるかはともかく◆2Pや昇竜までスカるのヤバない?
2H、6Pあたり◆無神経な技が多いみたいですね……(※当たり判定が小さい的な意味で)
 *
*発生は遅いけど、梅喧と同じく◆2HSの判定がめちゃくちゃ強いみたい
◆前Pや立ちHSも強いからな覚悟しとけよ
(グレイヴだけでなく2HS、6HSもぶんぶん振り回すと強そう)

»アービターサイン
*相手の位置を「ある程度」捕捉する中下段
*近距離や端~端だとスカりやすいし、下段アービターが空中の相手にほぼ当たらない等、ゴリ押しできる性能ではなさそう
*端でも密着から近S→アービターがスカることがあったりするので繊細な扱いが必要かも
 *
無法技と思いきや、さすがに◆ガードされるとサブロバートが確定するくらいスキが大きいみたい
*アービターは◆確実に触れる状況でRCすることでコンボor攻め継続する使い方が強そう
*なおアービターとグレイヴは◆ケイオスの身代わりを無視できるらしい(仕様なん?)

»ポゼッション(瞬間移動)
*グレイヴリーパー後に出現するサキュバスの位置にワープする移動技
長押しすると移動せずフェイントとなる
 *
*サキュバスが居る時は◆いきなり消えて投げを狙えるってよ
2K→2D→溜めグレイヴ後◆タイミングで表裏を選べるよ
 *
*ワープと思いきや◆ポゼッションでラッパを拾えるらしい
(被弾はしないが無害なものは拾えるって感じ?)
 →◆詳しいポゼッション検証
◆ワープフェイントでディッパーをスカすやつ(タイミングによっては覚醒技もスルーできそう?)

»コンボ
◆解説つきテスタメントコンボまとめ@4分半(カラスやグレイヴからKで拾うのがおしゃれかつ実践的なポイントか)
*↑溜めダスト(50秒~)はJHS→JS(jc)→JHS→JS→JD→JS→JS安定だってよ
 *
◆端での基本コンボ◆2K始動~上グレイヴ版
◆比較的簡単な昇竜おしおき例(余裕があればカラス締めでステイン付けるのも良さそう)
 *
2K→2D始動◆2S→HSでグレイヴに乗っけるやつ
◆テスタメントでワンチップは昇竜ガード後のフルゲージコンボとして実用的かも
*ステインとサキュバスを組み合わせると◆ワープコンボが安定して繋がるよ
(ステインとポゼッションを本気で使いこなすことで化けそうなキャラだなあ)
 *
◆2HSから青キャンで伸ばすやつ

»高難度orネタコン
近Sカウンターから◆上グレイヴをワープで追っかけるやつ(ステイン締めとかのが良いんだろうけど、なんか素敵やん
*2HSカウンター+カラス始動で◆下くぐって運ぶおしゃれコン(ノストロヴィアのステインで近Sを2回当てるのがポイントか)
 *
*状況限定だけど、ステイン近S始動から◆空中HSグレイヴを重ねに行くのがエグいみたい
(なんとかして空中グレイヴをガードさせるのが強そう?)
◆中央近S対空コンボ
(↑簡単そうに見えるけど、下くぐって裏からカラス入力する必要があるので難しいみたい)


»崩し/連携等:
*こちらが◆配信当日のテスタメントの動きになります
*同じくDAY1テスタ◆青RC中下段+割らない攻め継続連携(現代格ゲーの攻略班こわい
空中グレイヴ重ね→ワープ投げ→持続グレイヴからのステイン連携→ノストロヴィアで固めてスカし下段◆だいたい全部入り連携(※リンク修正)
 *
◆テスタメントJHS詐欺飛びまとめ(上ワープの使い道はこれか)
*端でカラスを出すと◆相手を押し出すことがあるのを利用しためくりを狙えるみたい
◆低空JHS始動のカラス紫RC表裏(ワープのタイミングで選べる感じか)

»投げ後セットプレイ
端投げの後は◆ダッシュSグレイヴが安定だってよ
◆最速低空ダッシュJHSで詐欺りに行くのも強そう
◆投げ→低空JHS詐欺の簡易まとめ(YouTube)詐欺飛びの重要性が分かるはず)@ソースは俺
 *
*投げから狙える◆低空バクステJHS→HSグレイヴ紫前RC→JKor2Kは、ダメージは低いがステイン地獄に持ち込めるってよ

»カラミティ・ワンの出始めには無敵があるため、テスタメントの数少ない切り返し手段となる
*ノストロヴィアと違いステイン付与は無し
*なお無敵部分には暗転が無いため、◆ポチョムキンみたいな暗転前RCができるらしい
↑ゲージを消費する前にRCすることで1ゲージで投げや打撃を回避する高等テクニック

»キャラ対策
*ポチョ戦での◆ガルダ読み前ジャンプ始動
*通常技の長さを活かして◆デコピン読みの2H溜めグレイヴのタイミングずらしとかが有効そう
◆メガフィスト読みの空対空
(デコピンあるせいかポチョムキンへのヘイトが強いような……)
 *
◆フードゥルアルク反撃からの詐欺飛び(実戦ではK→6P→グレイヴ牽制だけでもできれば十分かなって)
◆甘えたラムレザル対策(決めたらぐっすり眠れるやつ)

»(テスタメント対策)
ノストロヴィアは発生が遅いので◆見てからジャンプで避けられるらしい
(状況やステインの有無にもよるけど)
 *
◆グレイヴ対策@ポチョムキン豊富だなおい)
◆覚醒パなしただけで即死させてくる海賊が居るらしい(最大溜め始動やべえな)
*開幕立ちKコスっただけで◆カウンターから壁まで持ってく犬好きが居るらしい
 *
*ソルにSグレイヴぶんぶんすると◆リボで大変なことになるよ

»ネタ等:
◆新生テスタメントがはんくり化
◆多趣味すぎるテスタメント(あの世界にプロレスあったんか)
*立ち上がり&しゃがみ放置で◆ファサァァ……ってやるのがなんかいい
 *
◆GGXXACテスタvsストライヴ版(あんなにカレーカレー言ってたのがこうなるとはね……)@ソースは俺
↑カレーループ(※ランズループ)は◆どぐらのクソキャラ列伝:ACテスタメント編より
↑ついでに◆どぐら先生の元ネタ解説で旧作にあったデカエグゼ等が解説されてて面白かった
 *
◆女性誌の表紙を飾ったテスタメントさん(※幻覚)
(↑◆着こなしも最大を思い出した)
*他のイラストは多すぎるので割愛しますが◆無言でフトモモを見せるやつ仕上がってんなと思いました(小並感)
 *
*がんばれば◆ワープでステージの天井まで行けるらしい
*特定状況で◆グレイヴが3ヒットすることがあるらしい(アークさん?)


◆BLEACH カラー版 1 (ジャンプコミックスDIGITAL) Kindle版



 ▲目次

 とりあえず全キャラ一周したので頻度はユルくなると思いますが、今後もネタは随時追加していきます。

 シーズン2(やる気があれば)別記事で始めると思います。

»GGST関連記事:■「GUILTY GEAR STRIVE」ラベル

 ゲーム攻略系の記事:■「※ゲーム攻略だよ!」ラベル

 

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