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2012年7月10日火曜日

[NG3]トライアル攻略#3:小ネタ/旧作の要素など

だいぶ放置していましたが続きです。 ※続きだよ!
 敵ごとの対策について書こうかと思いましたが、先に汎用ネタを並べておきます。
卵が先かニワトリが先か的な……)

 ちなみに龍剣専用なのであしからず。
  ※長々と書いてるけどDLC買ってないよ!

+もくじ:
■手裏剣いろいろ

■今作からの要素
 移動回避、スラ断骨、回転△、弓矢援護

■前作からある要素
 風路、風駆、飛燕、捌き、壊死、壁派生、滅却

■飯綱落としを極める

+ほか:
■#1:基礎編 ■#2:弓/絶技/忍法について ■#4:キャラ対策 ■#5:頭領/超忍/極み




◇手裏剣いろいろ
 まず手裏剣について少し。
 せっかく専用のボタンが割り当てられているのでしっかり使いましょう。

手裏剣キャンセル
 地上の多くの攻撃は手裏剣を投げるとキャンセルできます。
 (前にも書いた気がしますが)最も分かりやすい例が□x1~4→○(弱い敵限定)の繰り返しで、弱攻撃のような素早い攻撃でもスキを消して繋いで行けることがよく分かります。

 防御面としては、何か変な技が出てしまった時の仕切り直しとしてとても重要です。
 スキの大きい強攻撃の後、あるいはうっかり変な技が出た時なんかはいったん○を押してから攻撃なり回避なりするといいです。
(FPSで言う弾切れ→武器切り替えみたいなことで、とっさにできるようにすること)

 そして攻撃面では、至近距離から安全に手裏剣を投げることがいろいろな行動の基点となります。
 ある程度接近して(単発)→を出すだけで、そこから飯綱(各ルート)、風路、風駆(→飛燕)、スラ断骨、忍法、あるいは回避でいったん離れる……という選択肢があります。
 挙げたものにはそれぞれに使いどころがあるので動きの幅が広がるはずです。
  →このあたりの詳しいことは下のほうで。

走り手裏剣
 今作の手裏剣はかなり硬直が長くなっていますが、移動中の手裏剣は比較的扱いやすいです。
 移動中の手裏剣は前方受け身のようなモーションとなり、移動速度もほぼそのまま維持できます。
  →移動し始めだと普通に投げてしまうので、少し走ってから。
 たとえば妖忍や錬金のタメを邪魔しに行く時、ベレー帽に安全に接近する時など、使いどころは非常に多いので遠慮なく常用しましょう。
 単に棒立ちで手裏剣(か弓)→回避の繰り返しでも人型ザコの多くは足止めしつつ移動できるので、このへんは状況に応じて使い分けてください。

手裏剣サーチ
 手裏剣は自動で敵の方向に投げてくれるわけですが、これで残存兵をサーチできます……というかしましょう。
  →オンラインで、相方が棒立ちで一発ずつ手裏剣を投げているのをよく見かけるはず。
 手裏剣を投げた時に自キャラがクルッと向きを変えたらその方角に敵が居ます。
 ついでにR1で視点リセットするのも効果的です。

 これは弓矢でもできますが手裏剣のほうがより速く、安全です。
 敵が少なくなり、もうウェーブが終わりなのか、まだ敵が居るのか分かりづらい時(特に絶技待機をしたいとき)は、これがある程度の目安になります。



今作からの要素


 主に今作から見られるようなネタについて少し。

◇移動回避
 今作は、回避(スライディング)の入力がやや鈍く、ガード中にスティックを倒したのに動かないということがたまにあります。
 これは多くの場合倒しかたが遅いのが理由のようです。
  →ゆっくり倒すと「倒したほうを向く」という謎動作になる。
 同じことは前作にもありましたが(無視できるレベル)、今作では特に顕著です。

 解決法は簡単で、スティックを倒したままL1連打することです。
 これを知っているかどうかで被弾率が格段に変わってきます。
 たとえば絶技や忍法の直後なんかはタイミングが取りづらく、変な角度からの攻撃を受けやすいので、敵の居ない方向にスティックを倒しておきL1を軽く連打しておくとかなり安全です。
 自分も最初のうちは操作がしっくり来ませんでしたが慣れてください。

 移動する時でも、前作では裏風ジャンプが定番でしたが、今作の場合はスティックを入れっぱなしで回避(かジャンプ)をポチポチ入れるほうがスムーズに移動できるかと思います。
  →ちょっと好みが分かれるかも?

 もちろん、ガードしたまま待つ→攻撃を見て回避→反撃、と動くべき状況も多々あるので(幻心とか)、そういう時にはスティックをガッと素早く入力しましょう。
 まあボス戦であろうと常時動きまわる(一切立ち止まらない)というプレイスタイルも成立しそうな気もするので、そのほうが性に合うんだぜという方はスティック倒しっぱでがんばってみてください。
  →実際、超忍02なんかではかなり有効。


◇スラ断骨
 ほぼ軽いザコ限定ですが、攻撃でひるんでいる相手に回避で突っ込むと、すぽーんと敵が舞い上がります。
 ここで(連打可)を押すとよいせっと斬る専用モーションが出ます。
  →断骨扱いなので、密命が断骨なら達成になる。

 狙って出す場合は□→○→回避→△が定番です。
(スライディングが至近距離からでないと相手が浮かないのと、手裏剣が外れるのを防ぐため)

 で、使いどころなのですがはっきり言うとありません。
  →飯綱落としに飽きた時の気分転換とか?
 相手が舞い上がる~断骨の間は短時間ながらやられ判定がある上、乱戦状態では狙った相手をスライディングで浮かすのが困難であるためです。
 つまり一対一でしか使う機会が無いわけですが、それなら飯綱落としのほうが安全・確実な上にゲージ溜めでも有利です。

 強いて言えば、わずかながらフィニッシュまでが早いので、少しでも速く敵を減らしたいという時に使うくらいでしょうか。
 と言って思いつくのは極み01くらいですが、まあウェーブ2で相方が重破弾から逃げまわっている時、大量に出る弓忍(=刀忍)をこれで処理していくには良いかもしれません。

 ちなみに強攻撃を押さないと突っ立ってるだけになります。
 実際には意図せずに相手が舞い上がり、単に回避したつもりがスキだらけの棒立ちになることが多々あり、これのせいで全世界のニンジャが理不尽な死を遂げている点は無視できません。
 そういったこともあり、この技を知っておくことで逆に暴発させないように注意するといいかなと。


◇「着地回転△」が強いらしいんだけども?
 出しかたは、ジャンプ等の着地寸前に左スティックを適当に一回転してです。
 本編では硬い敵であっても問答無用で打ち上げ→そのまま飯綱に繋がるという超高性能技(というか主力技)ですが、トライアルでは相手が吹っ飛んでしまうため使いものになりません。
 強いて言えば、着地回転△→ジャンプしたらすぐ手裏剣→また着地回転△を繰り返しているとそれなりに安全です。
  →クリアしたとき喜びを表現するためによく使われる。
 ちなみにサイズの場合はほぼ本編同様の性能(?)なのでトライアルでも強力です。

 正直に言うと龍剣の地上回転△、着地回転△は自分の場合ほとんど使っていない(多用している人もあまり見ない?)ので詳しく言えません。
 どうも優秀な無敵時間もありハマれば機能する箇所は多そうですが、やはり「回転」という操作のせいで単純にミスになりがちなのと、とっさに出しにくいあたりに不安要素があります(特にオンライン……)。
 まあ「趣味の技」と断じるには惜しいもののクセが強い性能であるのも確かなので、よく分からなかったら、トライアルでの龍剣の回転△については無理して使うほどではないと思っておけばいいでしょう(……たぶん)。


◇ボス戦での弓矢援護について
 オンで相方がボスと戦い始めたとき、離れたところから援護のように弓矢や手裏剣を投げ続けている人がたまに居ます。
 これは多くの場合超が付くNGです。

 目安として、飛び道具が当たっても「~連撃」の表示が出ない相手には一切ダメージが通っていないので、遠くからいくら続けても倒せません。
  ※無知を晒すだけだよ!!
 特にラブレス(両腕がゴリラとかに変わるボス)や幻心では弾かれた矢で視界が塞がれるわターゲットが変に動くわでロクなことがありません。
 こういう場合、棒立ちで弓矢を構えているところに超長距離の重破弾が直撃するのがオチです。

 相方がボスと闘い始めた時の正解は、見守ることです(断言)。
 流れ弾にだけ注意しつつ距離を取っておけば問題ありません。
 一応二人がかりのほうが倒しやすい敵もいますが、ボスによっては倒す時のパターンがカッチリ決まっているので、よく分からない場合は余計な手出しをせず、もし倒れたらすぐ蘇生に行くことだけを考えつつ無言の声援を送りましょう。
 ついでに言うと、このゲームは協力して同じ敵を叩くのが苦手なところがある(飯綱落としの相手が取り合いになったりする)ので、相方とは常に離れて戦うのが無難です。



 例外として、中ボス(?)の大蜘蛛に関しては弓矢による援護が有効です。
 死ぬほど撃てば一応倒せる……のはともかく、大蜘蛛は矢で大きくのけぞるため、一方が連射することでもう一方の接近攻撃がちょっと楽になります(まあ邪魔だと思う人は居るかもしれませんが……)。

 また、超忍04で有名なように仮面の導師は弓矢で倒せます。
 これは逃げ回りながら相当な長時間撃ち続けることになるので、ガチで倒せればそれが一番です。
 もし相方が真っ向勝負している(しかも勝てそう)という場合は、やはり弓による援護っていうか邪魔をせず倒してもらいましょう。
 まあ相方が無理して死にそうになったらすぐ連射を始めて、とりあえずクリアするプランへの移行を促すべきです。
  ※相手のやりたいことを察してあげるといいよ!

(小ネタ)
 やはり待っている間はヒマなこともあるので小ネタを1つ。
 他に敵が居ない場合は、弓矢を構えてボスに照準を合わせたままにしておくと戦闘の動きを追うことができます。
  →前作だとR3ズームしても照準が外れなくて大迫力だったなァ……。
 さらに弓矢を構えた状態でガードすると、視点はそのままで体勢はガード状態になるため若干見やすいです(このときL2は離していい)。
 ちょっとだけですが視界が拡大されるので、上手い人の動きを盗む意味でも一度試してみるといいかと。




前作からある要素


 どうも今作は、旧作から継承されている要素がほとんどっていうかまったく解説されていない(解説書に載ってない、本編にも名前すら出てこない)気がしないでもないので、そのあたりについて。


◇風路(たぶん「かぜみち」ですが、自分の中で「フージ」で定着しています)
 敵に向かってジャンプしてもう一度×を押すと(連打でもいい)、敵の頭を踏みつけて背後(やや離れたところ)に着地します。
 すぐ先に他の敵が居れば、続けて複数の敵を踏むこともできます。

 大グモやボスには使えませんが、人型ザコ、ゴリラ&ヘビにはほぼ無条件で可能です。
 踏まれた相手は1~2秒くらいのスキができるため、高確率で倒せるパターンも多々あります。
  →爪忍:回避△から飯綱、ゴリラ:着地して△連打とか。

 敵を踏むと多くの攻撃モーションを強制停止させることができるので、あーうるせーと思ったらとりあえず踏んでみると意外に頼りになります。
  →そのまま他の敵を攻撃したり、逃げてもいい。
 なんとなーくですが、敵を踏むと周囲の敵も動きが鈍るような気がするのと、回避ジャンプですれ違うよりは安全なので使いどころは少なくありません。

 ちなみにストーリー(ハヤブサ)の場合、踏んだ直後に飛燕を出すと踏んだ敵に対して飛燕を出してくれます(謎の軌道)。


◇風駆(かざがけ?)
 弱+ジャンプの同時押し「ホッ」と言って直近の相手に回転ジャンプします。
 確実に敵に向かって跳ぶため、風路飛燕格段に狙いやすくなります。
 なお、風駆中の強攻撃はスティックを入力しなくても飛燕になります。

 この風駆は困ったことに誤入力ランキングの筆頭候補なので、トレーニングで□x1~2→○→□+×→△→□x1~2……(ループ)なんかを画面を見ず限界まで素早く入力する(飛燕が出ればOK)等して慣れてみてください。
非エイム時R2L1+Xあたりに割り当てられれば良かったんだけども)
 同時押しは、ずらし押しも「一方を押しつつもう一方を……」みたいなのも不可で、2ボタンをポンと押す以外の方法はありません(たぶん)。
 せいぜいスティックに触れず「ポンと押してすぐ離す」といいかなくらいしか言えませんが、ミスが無くなってくれば恩恵は非常に大きいので練習してみてください。


◇飛燕
 言わずと知れた空中突進技です。
 飯綱落とし同様当たれば即死、弾かれても5回くらいトァートァーと連発できます。
  →一応、弾かれても多少ダメージが入るっぽい?
 突進中はそこそこ無敵時間があるため、偽ハヤブサ(超忍05)の絶技から逃げる時にも一応使えます。
 
 出し方は、ジャンプした方向にスティックを入れたまま△、または風駆中にです。
 自分で方向を指定すると外れやすいので、普通は風駆から出します。
 難点として……
・誰にも当たらなかったor最後まで弾かれると着地が危険
・遠めから出してガードされると相手の目の前に着地してしまう
・空中連発狙いで適当にボタンを連打すると、着地絶技が暴発することも
 ……なんてことがあるのでわりと扱いが難しい面があります。

 飛燕は当たりやすい敵・当たりにくい敵(弾かれるかどうか)がはっきり分かれているようで、特に地蜘蛛一族はどれも当たりにくいです。
 やはり着地のスキを考えると確実に当てられない敵には使わないのが無難です。

 というわけで実戦的な使いどころとその対象について。

○→風駆→△
 遠くの相手に手裏剣を投げる→風駆でその方向に跳ぶ→飛燕です。
  →通常ジャンプでは手裏剣をキャンセルできないので注意。
 対象は覆面、ベレー帽、小型モンスター(ピンクと自爆)、ステルス兵で、これ以外の相手には非常に弾かれやすいです。
 手裏剣が当たりさえすれば、飛燕でギリギリ届くくらい離れていても高確率でヒット(即死)します。
 もし手裏剣がガードされた場合は飛燕もほぼ間違いなくガードされるので必ずヒット確認しましょう。

 練習に最適なのはベレーだらけになる頭領01(ウェーブ2)、緊迫感がほしい(?)なら超忍04でしょうか。
  ※超忍以降は飯綱メインのほうが安定するよ!
 特に極み02でステルス兵を処理する時など、これがミスなくできるとかなり心強いです。

(風駆→)踏んで着地→風駆→飛燕x2
 装甲兵(オレンジ棒)専用です。
 風路で踏んだあといったん着地し、すぐ風駆→飛燕を出します。
 一発目は弾かれますが、そのまま空中でを押すと二回目が高確率で刺さります。
 風駆は連打だとまず安定しないため、タイミングは要練習です。

 これは壁際でやると、着地や飛燕の距離が狂って安定しません。
 やはり極み02で活躍するネタですが、そういった狭いエリアで狙う時は壁から離れたところにおびき寄せてからにしましょう。



◇捌き
 ガード中に弱か強を押すと、すくい上げるようなモーションを出します。
 このとき敵の攻撃を受けると、敵の背後に瞬間移動して反撃を出します。
 は素早く背中から、は絶技のように空中から斬りつけます。
 強さばきは少し発生が遅いため外れることもありますが、逃げの手段(返し技)として見れば使いどころはあります。

 で、結論から言うと、ダークソウルの「パリィ」と同じでべつにやらなくてもいいです。
  ※一切使わなくても極みクリアくらいはなんとかなるよ!
 強いて言えば爪忍のラッシュ攻撃が来たとき、ガードしたまま捌きを出すと決まりやすかったりします……が、使う機会はあまり無いかも。
 やはり、ほんのちょっとずれると直撃してしまう判定の厳しさや、これが決まったからといって劇的なメリットは無いという点で、やや上級者というか玄人向けかなと思います。


 そもそも捌きの使いどころはほぼボス戦のみで、それも「この技のここで」という決め打ちで使うものなので、適当に捌こうとしてもまず成功しません。
 たとえば幻心の場合、縦に回転して突っ込んでくる技捌きで返しやすいものの一つですが、それだけを知っていても左右連続斬り(←意外に捌きにくい)やら投げやらを食らうのがオチで、ようやく回転斬りが来てもとっさには対応できないはずです。

 もちろん捌きができれば反撃ポイントが増えるため時間短縮の効果もありますが、そのためにはすべての攻撃パターンを熟知した上で、特定の技の特定のタイミングで捌きを出す必要があるわけです。
 というわけで、捌きを実戦で使いたいという方は、低難易度のボスなら捌きだけで倒せるようになるくらいの練習はしておきましょう。
 まあトライアルではいろいろ不便なので、対策したい敵は本編で闘う時のセーブデータを保存しておくとベストです。
  ※魔神幻心は前作の最終ミッション(毒血に死す)で戦えるよ!


◇壊死
 ダメージを受けると体力が減りますが、よく見るとゲージの右端が縮んでおり、これを壊死(えし)と言います。
 ウェーブ終了や相方救援の時にも壊死した分は回復しません。
  ※途中からリトライする場合も前ウェーブの壊死はリセットされないよ!
 このため、死んで救援→死んで救援を繰り返してもいつか詰むことになります。

 ただ、忍法による回復は壊死ダメージも回復するようです。
 例として頭領04のウェーブ2(地蜘蛛だらけ)では、開始時点で死にかけていても忍法を連発していればほぼ全快します。
 細かいことを言うと、体力が減っている時に忍法を撃つと単にダメージ回復にしかなりません(A)が、ウェーブ開始直後や相方に救援してもらった直後はその時点の上限まで回復しているはずなので、こういう時に忍法を撃つと少しトク(B)かと思われます。

A:■■□□□ → ■■■■
B:■■■■■ → ■■■■■ ■■

 また、忍法ゲージが残ったままウェーブが終わった場合はその量に応じて体力が回復しますが、このタイミングがどうも壊死部分まで回復→忍法の分が回復の順になっているため、確実な壊死ダメージ回復が見込めます(たぶん)。
 もちろん忍法ゲージがあるならさっさと撃つのがおすすめですが、余裕があるのなら忍法ゲージを温存するのもアリです。

 まあ、このあたりは頭領までの話で、超忍~極みではアテにするほどではないかと思います。
  →難易度によって回復量が全然違うため。
 特に極みの場合、序盤でどちらかが死んだらもう一方もわざと死んで最初からやり直すのが当たり前ですが、これは、いったん致命的な壊死ダメージが付くと忍法の回復程度では追いつかない→低い体力のまま続行となる→クリアが見込めないためです。
  ※とにかく攻撃くらうなってことだよ!


◇壁派生
 壁に向かってジャンプすると一定距離を走り、さらにボタンを押すことで特殊な攻撃が出ます。
 壁走りには二種類あり、壁にまっすぐ向かっていくか、斜めに行くかで挙動が違います。

 まず斜めにジャンプした場合ですが、こちらはあまり使い道がありません。
 ボタンを押すと飛燕が出たりしますが、もちろん確定ヒットするわけもなく、着地後は不安定です。
 ただ、壁のに向かって壁走りや壁ジャンプすると九十度曲がってかなり長い距離を走ることもできるため、来る技がはっきり分かっていればこれで回避することも可能です。
 とりあえず、斜めジャンプで走る場合は何もせずそのまま着地するのが安全かなと思います。

 壁に垂直にジャンプする場合は、かなり高いところまで上に駆け上がって行き、一定の位置でクルッと回って落下します。
 この垂直壁走り中にジャンプすると、伸身でゆっくり宙返りしますが、ここで出せる強攻撃が非常に強いということは覚えておきましょう。
 かなり信頼できる無敵時間と、着地の吹き飛ばし効果もあるため弱い敵ならこれを繰り返すだけで倒せます。
  ※効率は良くないよ!

 やはり単発技なので常用するほどではありませんが、これを知っておくと極み03の絶技や忍法をほぼ確実に回避することが可能です。
 だいたいのタイミングが分かっていれば、相手の構えを見てから壁に移動→攻撃に合わせて出せばかなりテキトーでもまず当たりません。
 ちなみに宙返りの間は入力判定が長い=かなり遅めにボタンを押しても攻撃が出るため、タイミングを合わせるのも簡単です。


 これらの壁走りですが、当然ながら壁が無いと出せないので、実際には使えるところのほうが少ない……と言うより数えるほどだったりします。
 とりあえず、よく「簡単」と言われる超忍01、極み03偽ハヤブサ戦ではいずれも壁ジャンプが可能なので、狭くて絶技が避けられないという方は試してみてください。
 ちなみに、極み03より難しいと評判の超忍05には走れる壁が無いため、絶技や忍法は回避なり飛燕なりで逃げるしかありません。
  →このあたりがプチ難関と言われる理由なのかも……。


◇滅却
 敵が弱ったところで、さらに攻撃すると専用のモーションでとどめをさします。
 正確には倒れた敵への「介錯」ですが書きなおすのめんどいのでここでは「滅却」とします。

 先に「断骨」との違いを書いておくと、俗に「運骨」と呼ばれてバカにされるように、「断骨」は攻撃中に一定確率で出るものです。
 これに対し、「滅却」は戦闘不能の相手に攻撃すると確実に発生します。
  ※距離によって外れることはあるよ!(あれはどうかと思う)
 多くの敵は断骨の時点で無力化されるため二度手間な気がしないでもありませんが、忍法ゲージも溜まるので基本的には毎回やっておいたほうが良いです。
 なお滅却演出の後は適当に回避しておけば、よほどのことが無い限り投げもナイフも食らいません。

 もう一つの違いとして、断骨の時のQTE(ボタン指示)やヒットストップ(スローモーション)がありません。
 ある程度弱った敵を普通に攻撃すると、まれに断骨せずに直接滅却することもあるので、はっきり別物だと意識しておきましょう。
  →立っている敵への滅却モーションもある(よ!)ということ。

決めるとこ
 忍法や絶技、飯綱や飛燕といった攻撃、あるいは断骨の後で、とにかく敵が戦闘不能となった直後です。
 ただし判定があるのはほんの数秒で、放っておくとすぐ無効になります。
 敵集団の中で忍法を撃てば三回くらいは連続で滅却できたりしますが、基本的には一体ずつ倒した直後以外には決められません。

 このあたりの備考を少し。
絶技=断骨なので、絶技の直後は確実に滅却(というか介錯)が可能
自爆兵は滅却しておくと走り回らない
ゴリラとヘビは断骨やダウンで判定が消えるため滅却不可
大蜘蛛は前作のクモ同様、ダウンしたらすぐ止めを刺さないと復活する
 →こいつは足への断骨(連打)後にボタン連打でOK。

入力について
 ザコへの断骨後はボタン連打だと通常技が暴発することがあります。
  →飯綱の後は連打でもだいたい大丈夫。
 どのパターンでも決めやすいのは、演出後にいったん回避して攻撃ボタンで、スキがほぼ無いため敵の妨害も受けにくいはずです(経験的に)。
 周囲に敵が居なければ回避しなくても構いませんが、やはりワンテンポおいてからのほうが決めやすいと思います。

(余談?)
 本編をやっていると、なんとなく△だと滅却しやすいような気がしました。
 基本的に他の敵が居る時は滅却しにくい(というかできない)のですが、多数の敵に囲まれていても単発△だと足元の敵をきっちり滅却してくれることがよくありました。
 実際には△攻撃が出てしまうこともあるので、さほど信頼性は高くありませんが……。
 ただ、断骨が出た後に他の敵に回避→□→△を出すと、で浮かし攻撃に行かず滅却しに行くことはとても多いので、少なくとも□より△のほうが滅却しやすいという傾向はあるように思います。





◇飯綱落としを極める
 飯綱落としは演出が長めなので、決めた後は周囲に敵が集まっていることが多いはずです。
 こういう時は着地後すぐに回避して、無敵時間を維持したまま次の敵に飯綱を決めることができます。
 うまく飯綱を繋げばずっと超忍のターン状態となり、慣れれば極みでも通用するほど機能するので覚えて損はありません。
 なお、飯綱落としの基本については■#1に書いたので合わせてどうぞ。

 まあ飯綱を繰り返すだけ、と聞くと簡単そうですが、いろいろと難しい要素もあります。

回避タイミング
 飯綱から着地した後は前述の「スティック倒してL1」でいいのですが、どうもL1を連打しすぎると(?)攻撃をもらいやすいように思います。
 正しいタイミングで回避すれば投げミサイル地雷もまず当たらないので、これは1万回くらい飯綱を決めて慣れておいてください(ニコッ)。

 あと、滅却(後述します)に関しては任意で行います。
 ゲージも(スコアも)溜まる上に、操作の流れにも余裕が出るのは確かですが、そのぶん時間もかかるためいちいちトドメを決めるのが面倒であれば不要です。
  ※基本的には毎回滅却したほうがいいよ!
 状況により多少モーションが違いますが、どの滅却からでも回避→飯綱は可能なので特に問題はありません。

接近する相手
 当たり前ですが、「確実に飯綱落としを決められる相手」を選んでください。
 妖忍はを回避されてもが高確率で当たる、ベレーはスライディングでひるませると浮きやすい、爪忍はスライディングが当たると浮かない……のような予備知識がしっかり頭に入っている必要があります。
 詳しくはまた後(キャラ対策)でも書きますが、このあたりはやっていれば死んで覚えることになるかと思います。

対象の方向
 飯綱落とし演出は視点がグイングイン動くため、見える範囲はかなり限られています。
 このため、ボーッと眺めるのではなく周囲の状況をよく観察してください。
 着地~ポンと後ろに跳ねる間ですが、ごく短時間ながら右スティックの視点操作が可能なので、だいたいの方向が分かっているならその方向にカメラを向けておきましょう。

 向かう先ですが、もちろん弱い敵のほうです。
 たとえお目当てが画面外(真横や斜め後ろ等)であっても、届く距離であれば全く問題無いので貪欲に狙っていきましょう。
 ただし、敵集団に固い(浮きにくい)が居る場合は、斜めに接近する等して、確実に狙った敵へと攻撃が向かうように注意します。
 もちろんどうにも無理そうなら逃げてください。

対象への距離と飯綱ルート
 着地(または滅却)後、次の飯綱落としに使うのは、回避△、回避□→△、方向+△3つ(+α)です。
 特にを挟むかどうかで安定性がかなり変わってきます。

 まず回避△ですが、これは発生が非常に速く、安全です。
 ただし「当たれば」の話で、リーチが短いためちょっとした距離でも外れやすいです。
 
 対して回避□→△は、至近距離でも中距離でも敵を捉えやすいものの、弱攻撃で一瞬のスキが発生するため乱戦では危険です。
 まあ回避→□の誘導性能の高さもあってかなり扱いやすいので、一番お世話になるのはコレかなと思います。
 □→△を最速で入力する、で一瞬待ってヒット確認してみる、□x1~4→○をはさんでゲージを稼ぐ、□x4ルートの飯綱を出してみる、ナイフの撃墜が怖い時は□→○→風駆→飛燕にしてみる……のようにその場の状況あるいは気分によって工夫してみてください。

 最後に方向+△です。
 この場合は(基本的に)回避せず、着地したその場で浮かし△を出します。
 特に壁際で闘っている時、付近で突っ立っている爪忍に当てやすいのですが、まあ爪忍専用と思ってもいいでしょう。
  →こいつは弱や回避からの△では非常に浮きにくいので注意。
 自分で見て、方向を入力することと、爪忍が走っている場合はやや先読みで方向を入力するというあたりが少し難しいかもしれませんが、やってみると多少ズレても方向が補正されてヒットするので、十分実用に耐えうるネタです。

 この方向+△単発技なので、いったん回避して距離を置き、敵の接近に合わせて居合のようにポーンと打ち上げるのもかなり有効です。
  →決まればかっこいいが、やや危険。


 ……以上のようなことを、着地後の刹那で判断し、実行していく……と聞くと無理そうですが、まあ練習すればそのうち安定してきます。

おすすめ飯綱スポット
 というわけで練習場所は以下。どれも開始直後のウェーブが対象です。
 
地蜘蛛→頭領03、超忍01、極み01
LOA→頭領05、超忍04、極み02
 ※初級→中級→上級と思えばいいよ!

(ちなみに)
 超忍01は、どうも開始直後に正面にジャンプして空中□とかを出すと、高確率で偽ハヤブサあらぬ方向に走り出すバグがあるようです(ついさっき見つけました)。
 偽ハヤブサ壁に向かって走ったままになるのはトライアル全般でよく見られるバグですが、出現時のプレイヤー位置なんかによってああなってしまうようです。
こういうものが徹底的に放置されているあたりに開発者の美学と情熱を感じますね!!
 まあ、こうしておくと邪魔が入らず、密閉ルームで地蜘蛛一族とキャッキャウフフできるため良い練習にはなるかと思いますので参考までに。


「やっちゃった」時は
 さて、実際にやってみると、慣れないうちは浮かし△が外れたり、刀忍のドロップキック(地上投げ)やベレー帽のナイフで撃墜されることもあるかと思います。
 特に空中ダメージの後は手をついて硬直するモーションが発生し、高難易度では致命的(というか死亡フラグ)です。
 一応、とっさに着地□(一回転するやつ)を出してごまかせる場合もありますが、低い位置で被弾すると一瞬で着地してしまうためどうにもなりません。
 これは場数を踏んで「NG」を覚えるしかありません。

 類似で浮かし△がスカった(自分だけ浮いてしまった)場合には空中□、着地□、着地回転△、空中手裏剣→△のような案があります。
 どれも「あがき」に過ぎませんが、何もしないよりはマシなのでいろいろ試してみてください。
  →使えるなら迷わず着地絶技や忍法で脱出する。
 まあ、こういったミスも結局は不注意なので、敵が集まりすぎたりして危険を感じたらいったん逃げることが大切です。


 といった感じで長くなってしまいましたが、とりあえず極み01、02の各ウェーブ1をソロでノーダメージ突破できたら合格です。
 逆に言えば、飯綱落としを極めればそのくらいは可能ということです。
  ※さすがに毎回はムリだよ!
 難関ミッションほど序盤のダメージが後に響くので、ザコ戦で無駄なダメージが発生してしまう方はいま一度、飯綱落としを見直してみるとよろしいかと思います。
 




 ということで最後に、ニンジャガイデンをやる上でのコツを一つ。

  「余計なことをしない」

 これです。

 終盤はアドリブや運でどうにかなるレベルではありません。
 状況別に、これがいい/これはやっちゃダメというのをまず覚えましょう。
 同じパターンの反復でランダム性を排除するのがクリアへの近道です。
 チキンだろうがなんだろうがクリアすれば正義です。
  ※チートやバグ技は論外だよ!

 ではまた。
  →続き:■#4:キャラ対策@龍剣

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流され者 (5)壬生宗十郎・断骨の章 (角川文庫)

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