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2012年4月12日木曜日

[NG3]トライアル攻略#1:基礎編


 NINJA GAIDEN 3「NINJA TRIALS」攻略です。
 まず基本とか動きかたとかについて書いておきます。
 実際まだ頭領までしかやってないので、続きは時間がかかりそうです。

+もくじ:
■まえおき

■∑2との違い


■ニンジャは黙って飯綱落とし

■軽量級と重量級について

■対・重量級コンボ

+続き:
■#2:弓/絶技/忍法について  ■#3:小ネタ集  ■#4:キャラ対策  ■#5:頭領/超忍/極み


◇まえおき滅却介錯に訂正しました)

プレイヤーの目安
・とりあえず本編をNORMAL以上でクリアする
・序盤のトライアルくらいは一人(ソロ)でも余裕でクリアする
◆純粋に難しいことで有名なシリーズなので覚悟する

 あと、高難易度ではコンマ数秒立ち止まったら雑魚キャラのガード不能投げで即死とか、一瞬も休まず回避してたのに死んだ、みたいなこともごくふつうにあります。
 コンプしようとか思うならたった数分のミッションで数百回死んだり、何週間かかったりしても諦めずにひたすら忍んでみてください。
 難易度に文句を言う人はこのゲームに向いていません。

 さて、前作∑2のミッションだと悟り01あたりから(ソロでは)きついなーと感じましたが、今回は二個目の難易度の上忍の試練からけっこうなものでした。
 ただ、これは後述の仕様変更に戸惑った部分もあるので慣れれば大丈夫です。
 まあ本編をやっとクリアした程度だと、やはり上忍あたりから苦労するかと思います。
 
(↓パッチで直った”らしい”です)
 ちなみに協力プレイ後にソロでクリアした場合(?)に「孤高」(ソロで十回クリア)のトロフィーが取れないバグがあるようなので(詳細不明)、その意味でも序盤はソロで進めたほうがいいかもしれません。
 どうも、協力でクリア後に同じとこをソロクリアしてもカウントされないことがあるとか。
 ちなみに自分もソロクリアのマークが十個あるのに取れてませんでしたが、しばらくやっていたらいつの間にか取れてました。
 まあ最悪セーブデータを退避して新規開始(ちょっとストーリーを進める必要あり)→最初の十個クリア……で取れるので致命的ではありません。

  ※だから問題ないってわけじゃないよ!



◇∑2との違い
 まず以前超忍だった方は前作といろいろ仕様が違うことを意識する必要があります。
 奥の深い前作を知り尽くしているとは到底言えませんが、ともかく例を挙げるとこんなところ。

強くなった
裏風(回避)がスライディングになり、攻撃判定や派生技が付いた
 →当たりかたによってはそのまま飯綱に行ける。
 →特定の弱い敵は手裏剣→回避→強で一発断骨できる(が、無敵が無いので暴発に注意)。
誘導性能がハンパない ※回避→□でものすごい距離を移動するよ!
・初段じゃなくても/でも滅却(介錯?)できる
 →コンボ中にそのまま滅却(断骨でなく、滅却)してくれることもある。
・介錯や飯綱落としなど、特定の動作後は着地絶技のような即発動ができる
・絶技中は、遠距離でも移動可能な場所であれば敵をサーチして攻撃してくれる
忍法で敵を倒すと体力が回復する(これ、どういう理屈?)
忍法(暗黒重破弾)はタメモーション中も常時攻撃判定がある
 →ちなみに本編の忍法はエリア内全員即死(?)というトンデモな鬼性能。

飯綱落としが決まると特定のボス(ってか幻心)以外なら即死
 →ただし、硬い敵は簡単には浮かなくなった。
 →逆に言えば浮いた=瞬殺可能
・軽い敵を浮かしやすくなり、より飯綱落としを決めやすくなった
・距離に応じ、空中□で回転落下(=対地)攻撃が出るようになった@龍剣
・弓のエイム性能(正確にはエイム先の判断)がハンパない
 →超高性能な空中エイム(っていうか空中弓矢)は本編でのみ可能。


 このあたり、重要な点については下記の項目や続き記事にて。

弱くなった
絶技/忍法ゲージ制となり、持ち越しもできない
 →絶技はスカッたらゲージ消失で溜めなおし。
 →ちなみに長く溜めても絶技レベルは変わらない(たぶん)。
・龍剣以外の武器は有料(…………。)→◆これについて
 →「猛禽爪」「エクリプスサイズ」(※鉤爪、大鎌とは違うよ!)は無料だがストーリー専用。
 →ストーリーでは何度か剣が変わるが、技モーションや絶技の長さが少し違う。
・低レベルのうちは使えるコンボルートが少ない(これはすぐ使えるようになります)
・他の敵が居ると介錯しにくい気がする(やや優先されにくくなったような……)
・飯綱落とし後に投げを喰らうことがある(?)
 →「ガード中にスティック」でなく「スティック倒しつつL1」で回避すればほぼ大丈夫っぽい。

・行動後に回避(裏風)できるタイミング(硬直)が総じて遅め
・空中手裏剣の着地硬直が長め
おpp……女性キャラが居ない
首切り投げ消失
 →飛燕を当てると似たようなのが出る(全然違うかな?)。
・空中で弓矢を撃てない(ストーリーでは可能)
大砲なし(べつに要らないか)
忍法は本編/その他(対戦、トライアル)で各一種類固定
 →究極忍法は削除。


 あと、どちらとも言えない点として龍剣のコンボルートがいろいろ変わっています。
 まず前作で龍剣の基本であった□→□→△→○使えます(←修正)が、滅却周りのシステムがだいぶ違うためあまり使いどころが無く、動きを変えていく必要があります。
 他にも前+△長押しだとか、飛燕x3みたいなのも(前作のようには)使えません。
 ただ今作にも□→△→△→△(飛んで落ちて突っ込む)、△x3(雑魚ハメ)、空中□の別派生(ラッシュループ)のような有用ルートがあるため(後述)、アレが無いからムリとか言うのは忍んでないと思います。




◇ニンジャは黙って飯綱落とし

 基本技の飯綱(いづな)落としについて。
 空中から叩きつけるこの技を決めればザコは即死し、すぐ介錯すればゲージも稼げます。
 △系の浮かし技を当てた後は多くの攻撃/砲撃/つかみ技をスルーでき、足元に大量の爆弾がある場合でもイヅナ演出が終わる頃にはきれいに無くなっていることが多い……という攻防一体の最重要技です。
 トライアル最序盤ではロックされていますが、龍剣のレベルを上げればすぐに使えるようになります。
  →たしかLvあたり。

 飯綱落としを狙う上での注意点は硬い敵(=浮きにくい敵)です。
 盾持ちや爪忍の場合は、基本的にある程度弱らせておかないと△一発では浮きません。
  →空中ヒット(カウンター?)なら一発で浮く場合もある。
 というわけで、すぐ浮くザコに飯綱落としを狙いに行くのがすべての基本となります。
 まずは弱い敵から飯綱落としで倒していき、面倒な敵は絶技や忍法で一掃するというのも戦略の一つです。

 たとえば飛びつき投げをしてくるベレー帽の兵士は放っておくと厄介ですが、こいつは(ガードされなければ)前+△等により一発で浮くため、倒す優先度は高いと言えます。
 敵が大量に居る場合は一体を狙いにくい場合もありますが、逃げまわって敵を分散させ、軽量系ザコ一体が集団から離れているのを見たら積極的に飯綱落としを狙うと良いでしょう。
 着地は周囲の敵を少し吹き飛ばすので、近くに他の敵が居なければ介錯、ウジャウジャ居る場合は回避で逃げればOKです。


まずはこれ
 とりあえず基本ルートを以下のABとします。
 A□→△(浮かし)→□x3→△
 B□x4→△(浮かし)→□x2~3→△
  ※空中で□を押す回数が少し違うよ!!
 Bは画面フラッシュ等で見栄えしますが、使いどころは圧倒的Aが多いです。
 さらにB壁際や大きめの敵の近くだと空中攻撃が外れてしまうことが多く、やや信頼できません。

 一応解説すると空中の□は軽い連打入力でもOKで、A→バシバシ斬り始めてすくい上げたところ(三発目)で△B→トォートォーと左右から突進したら二度目の突進で△を押すと出ます。
  →Bのほうは、三回目の突進で△でもいいみたい。
 敵が吹っ飛んでいるところに攻撃したとかで変な浮かせかただった場合はそのまま着地してしまうこともありますが、まあAなら空中の三発目、Bなら二発目さえ当たればどんなに距離が離れていてもちゃんと投げてくれるはずです。

 以降に書いたABはこの空中部分のことです。
 龍剣にもいろいろなコンボルートがありますが、敵を浮かせてから飯綱落としに至る経路はこの二種だけ、と覚えておくと混乱しにくいかと思います。
 どこからどこに繋がるのかを知り、使える飯綱ルートが増えれば生存率も上がるはずなので、まずは「TRAINING」でいろいろ試してみてください。
 なお序盤では使えないものもありますが、それはSELECTのメニューで確認できます。
  ※「右」を押すと技表をロックできるよ!


その他の実践的なルート
 いろいろ見ていきます。量が多いので実地で覚えてください。

・左スティックを敵のほうに入れると同時にA
・回避から(または回避→□→△)→A
 当然と言えば当然ですが、このあたりは最も使用頻度が高く、扱いやすいです。
 犬、投げキャラ、大量のミサイルなんかで一瞬の余裕も無い時でも使っていけます。
 特にスティック+△は自分/敵が即浮くので頼りになります。
  →余裕があれば、目の前で手裏剣をペシッと当てて動きを止めてから狙うと良い。

 回避のほうは、コンマ数秒でも早く浮かせたい場合は、そうでなければを挟むなど状況によって使い分けができます。
 あと回避→□→△の場合ですが、目標から少し離れた位置に移動し、□の誘導性能で横から急接近するような当てかたがおすすめです(まあ、いろいろな理由で)。


 次にこちら。
空中□(相手が浮いてない場合の回転斬り)→□x3→△(浮かし)→B
 どちらかと言うと、敵が浮かなかった場合に使うルートです。
 ラッシュのような突進力があり、敵一体を他から引き離すような効果も(一応)あります。
  ※常用できるほどではないよ!
 まあ意図的でなくとも見る機会は多いはずなので知識は入れておいたほうがいいかと。

 ちなみに、このルートは最後のでも相手が浮かなかった場合、そのまま□を連打しておけばループさせることができます。
 主成分が□系なせいか火力はそこそこですが、繰り返していれば断骨も発生しますし、もし相手が弱って浮いたならそのままBでトドメを刺せます。
  →飛んだ後はどちらも□連打なので、ヒット確認は難しくない。
 ……が、やはり状況によっては弾かれたり投げられたりするので、やるにしても一対一の状況でどうぞ。


 変わったところではこういうのも。
△x3~三発目の△を長押ししておき、離す→A
□x2→敵方向+□→(□→)△を長押し→離す→A
 この2つから出せるタメ△が浮かし技なのですが、これがなかなか高性能で、多段ヒット技のため相手が浮きやすい(気がする)ことも長所です。
 特に一つ目は、後述の重量級ハメのトドメや仕切り直しとしても機能します。
 ただし、絶技が溜まっている場合はタメの時点で発動してしまうため、オーラを温存したい場合は控える必要があります。


飯綱落とし以外の何か
 ついでにもう一つ。
 ダッシュ(というか移動中)に□連打→空中で□x3→△というルートがあります。
 こちらは飯綱落としではなく叩きつけのような技となります(やや地味)
 ただ手数の長さもあり最後まで繋がりにくい(外れたり、弾かれたりする)ので特に理由が無ければ使いませんが、もし□を連打していてコレに派生した場合は落ち着いてフィニッシュを決めれば良いかと。

(追記)この走り中□の三発目(しゃがんで相手を打ち上げるとこ)で止めて、浮いた相手に方向+△を決めることができます。
 使うべき相手は限られますが、そのあたりは■キャラ対策のほうで。

余談だよ!
 ちなみにNINJA GAIDEN ∑2には「百胴落としの業を極めた」というトロフィーがあり、内容は「1000体の敵を飯綱落としで倒せ」というものでした。
 本作「3」においても、本気で本編/トライアルをやるつもりならこのくらいは当然と思われるほど重要な技なので、まずは飯綱落としをマスターすることに精進してみてください。

(備考)
 先日ようやく極み01を突破しましたが、その時点で飯綱落としの回数は軽く1万を越えていました。
  ※メインメニューの「NINJA RECORDS」で確認できるよ!



 続きです。
 ここでは、敵の種類を軽量級、重量級(、ボス)に分類して見ていきます。

重量級ザコについて
 ここで言う「重量級」というのは、一発で浮かない(ことが多い)相手のことです。
(そうでない相手というのは、爪忍以外の地蜘蛛、目出し帽、ベレー、犬、スパーク兵など)
 重量級は、空中ヒット(?)でない限り△系を当てても浮きにくいため、飯綱落としによる即死が狙いにくいです。
 また、安易に□x4のような攻撃をすると弾かれるor投げられるのでこれはNGです。
  ※強攻撃は弾かれないよ!

 人型の敵なら一定ダメージで見た目が血だらけになり、かなり浮きやすくなります。
 ただし、弱っていてもガードされる場合があるので確定で浮くわけではありません。
  →ゴリラやヘビはそもそも浮かない。
 無理に飯綱落としを狙うよりは、弱らせたらそのまま断骨や介錯を狙うほうがというか安全な場合もあります。


 で、こういう敵が居る時はまず逃げてください。
 (念のため:逃げる時は回避→ジャンプを繰り返す)
 このシリーズはザコ敵のモチベーションがただごとではないので、モタモタしてるとあっという間に取り囲まれてしまい、ガードどころか回避もままならない状況になります。
  ※ちょっとでも立ち止まったら速攻でブン投げられるよ!
 相手にするなら一対一でなければ何をするのも危険です。

 そして難易度が上がってくると、たった一撃で即死級のダメージを喰らいます。
 一体を安全に攻撃できる状況であってもヒットアンドアウェイを心がけ、何かしたら回避や手裏剣でスキを減らし、攻撃を続けるか逃げるか判断してください。
 ……まあ実際のところ、相手が最後の一体でなければ何かやったら逃げるのが基本です。
  ※欲張らないほうがいいよ!!

じゃあ軽量系ザコは?
 人型であれば飯綱落としで問題ありません。
 なら適当に打ち上げて□連打(地上の敵に強い打ちおろしが出る)が有効です。
 これでも着地後は不安定な場合があるので、飯綱落としや空中技を使わない場合はこのへんで。
□x2~4→○
□x2→△→○
 このように、手裏剣を投げればスキをカットできます(とても重要)
 弱い敵ならガードはしても弾きはしないので、発生の速い□系攻撃を繰り返すだけで大半の敵は安定して倒せるはずです。

 問題は入りかたですが、これもやはり地上か空中で手裏剣をぺしっと当てるのが有効です。
 手裏剣は地味ながら足止めとして非常に有効なので、攻撃キャンセル以外でも、逃げる時、追う時、地上/空中を問わず手クセのように使っていくと良いと思います。


◇重量級対策
 では本題。
 まず、難敵に対する汎用ネタから。
  →個別対策はそのうち。
 これが正解とは言いませんが、難敵でも少なくとも一対一なら確実に倒せるように練習しておくといいかと。
 (まだ大してやりこんでないので、後で修正するかも)

飛んで落ちるパターン
 おすすめなのが□→△→△(→△)(または前+△→△)です。
 いったん飛んでから叩きつけるような攻撃で、一応ループできます。
  →浮くようになったら、着地後すぐ前+△あたりで飯綱落としを狙う。
 着地後は、さらに押しの強い突進攻撃も出ます。

 最初のの時点で高く飛ぶため投げ系をほぼスルーでき、落下攻撃は多くの敵によろけを誘発させるため比較的安全です。
 一見無防備ですが意外に使いやすく、個人的に今作の生命線かなと思っています。
 使いどころを覚えれば、大蜘蛛や人型ボス戦の初手切り返しとしてもなかなか有効です。

 言わずもがなですが着地後の使い分けとしてはこんな感じ。
・敵が集まってきたらすぐ回避
・微妙な感じなら最初に戻ってもう一回(または↓の連打へ)
・ダメージを狙うなら追加△

(追記)
 空中に居る間ですが、ここでも手裏剣を投げることができます。
 コマンドとしては □→△→○x1~3→△ となります。
 手裏剣を投げることでほんの少し滞空時間が伸びるので、着地が安定しない場合はちょっと混ぜてみると改善するかもしれません。
 投げている間に相手が離れてしまっても、空中△の誘導性能はわりとハンパないので当たることが多いです。

連打ハメパターン
 もう一つは△x3です。 ※トライアル序盤では使えないよ!
 △系(強攻撃)相手がよろけやすく、次を当てやすいという最たる例ですね。
 一度これが入ると、装甲兵はもちろんゴリラ、ヘビ、爪忍、魔法フードあたりならだいたい死ぬまで当たり続けるため、ガードされても構わず△を連打するだけで倒せます。
 特にゴリラを簡単に倒せるのが強みです。

 こちらも、例によって他の敵が居ればあっさり止められてしまうので、ループ中に一体でも走ってくる敵が居たらさっさと離脱しましょう。
 前述のように三発目を押したまま→離すことで高性能な突進+浮かし技に派生でき、こちらはトドメや仕切り直しとしても優秀です。
  →ちなみに偽ハヤブサはこれを出したあと、着地□でスキを消している。
 まあオール強攻撃で火力が高く、中断しても無駄にはならないので欲張らないようにしましょう。

 さて、上記の□→△→△と比べるとこちらは常に地上攻撃なので、あんまり適当に連打していると簡単に投げられてしまいます。
 特に、ひるみ時間の無い投げ技(主にゴリラ)にはまったく無力なので、入りかたに注意してください。
 たとえばゴリラの場合、まず大振りの攻撃を避け、(できれば背後から)□→□→△→○あたりで探りを入れ、よろけたのを確認してから連打を開始するとパターンに入りやすいです。
 経験的には、最初の3回が当たればそのまま倒せることが多いです。

(追記)
 敵に向かってジャンプ連打で踏みつけ→そのまま背後から△連打をするのもかなり成功しやすいです。

 ちなみにヘビ光学迷彩はちょこちょこ回避するので、発生の遅い△ループはかなり当てにくかったりします。
 相手によっては□→△→△や、空中□ループ(上述)のほうが安定する場合もあるので、そこは臨機応変に対応しましょう。
 このあたりは地形や難易度でもまた変わってくるかと思いますが、少なくとも序盤の装甲兵程度ならほぼ確実に倒せるので、トライアルで△x3が解禁されたらぜひ試してみてください。




 今回はここまで。続きを書いたら追記します。

 ※書いたよ! →■#2:弓/絶技/忍法について


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