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2012年5月9日水曜日

[NG3]トライアル攻略#2:弓/絶技/忍法について


 さらに間が開いてしまいましたが続きです。長くなったので分けました。
  ※ひたすらトライアルやってたよ!
 今回は弓、絶技、忍法に関するシリーズ的な常識や各種システムについてです。
 例によって後で追記/修正するかと思います(時間かかってます)。

+もくじ:
■弓の撃ちかた
■絶技/忍法の使いかた
■絶技/忍法の小ネタ

+ほか:
■#1:基礎編 ■#3:小ネタ集 ■#4:キャラ対策 ■#5:頭領/超忍/極み



◇弓の撃ちかた
 本編では空中でエイムできる(爆薬入り?)が強すぎて、ちょっとゴリラ&ヘビが出たくらいなら飛び回って空中弓矢だけの簡単なおしごとでもかなり闘えてしまいます。
 ちなみに□→△→□x3から飯綱落としに行かず、高々度から遠くのミサイル兵を狙撃みたいなことも非常に簡単、かつ威力もかなり高めです。
 さらには仮面を含む一部のボスにも矢が有効だったりと(トドメは断骨が必要ですが)、本編では非常に頼れる存在です。

 が、トライアルでは「空中」での弓矢エイムができず、爆発もしないために使い勝手が違います。
 ここではトライアル向けの弓矢について少し。

優先ロックオン
 たまに壁の上などの高所から弓や多連装ミサイルで撃ってくる敵が居ます。
 こういう「ほぼ弓矢でしか倒せない敵」が居る場合、L2を押すと優先してロックオンされるので、気づきしだいできるだけ早めに潰してください。
 同じ高さに居る敵でも、一箇所からほぼ動かないタイプは走ってくる敵より優先で照準されます。
 優先されるというのは、逆に言えば放置しておくとロクなことが無い方たちということでもあります。
  →例:超忍04頭領05の多連装ランチャー兵や空中の機動兵。

 この弓の自動照準は、実際オートエイムとかいうレベルじゃないほど超高性能です。
 ともかく角度的に狙える敵(視界内)ならほぼ一瞬で照準が合うので、L2を押したらすぐR2という感じで、あまり確認せずに撃ってもだいたい当たります。
 複数居る場合はCODのように、撃った後に一瞬L2を離してまた押すと素早く別の敵を狙ってくれます。
 遠距離攻撃専門の敵の多くは一発で倒せるため、命中を見ずにさっさと次を狙ってください。

 まあそれほどに強力なものでも、走ってくる敵が二体居ればもう太刀打ちできません。
 遠距離系の敵以外には、不必要な使用を控えたほうがいいでしょう。


回避キャンセル
 弓を撃った直後に回避するとスキを消すことができます。
 要するにL2+R2→L1+左スティックですが、敵群の中で砲台キャラを素早く潰す時にも使えます。
 実際には回避中にL2を押しておき、一発撃ってすぐ離脱する感じです。
 まあ攻撃を手裏剣でキャンセルするのと同じで、余裕の有る無しに関わらずやるものです。

 やや操作は忙しめですが、これを連続で行えば距離を調整しつつ射撃を継続することができます。
  →うまくやれば下記の歩き撃ちよりも安全。
 例えばヴァンゲルフ(紫か緑のガーゴイル:身体はデカいがのけぞりやすい)はまったくガードをしないため、弓矢で簡単にひるみます。
 連射で安全に接近して□x4→△x3等で突っ込むも良し、そのまま距離を取って完封するも良しです。
 こちらは超忍03の開始直後(ソロだと二体相手ですが)あたりで試しておくと、他のところでも被ダメ対策として効いてくるかと思います。

(追記)
 操作的には、中指でL2を押しっぱにすれば簡単にできるようです。


歩き撃ち
 前作同様で、連射する時は歩きながらだと(なぜか)連射ペースが若干上がります。
 この挙動は以下のような感じで、ややクセが強いです。

・弓を構えた瞬間でなく、歩き始めて(弓を引いたあたり)から撃ち始めると歩き撃ちになる
・移動せずに連射し始めると、スティックを入力しても歩き撃ちにならない
 →いったん連打を止めないとダメ。
・移動している間はほぼ同じ方向に歩きっぱなしになり、柔軟な方向転換はできない
 →スティックはずっと入力しておかないと、そのうち棒立ちモードになる。
 →スティックを別方向に入力しておくと、数発(?)撃ってからそちらに移動し始める。

 実際は早くなると言っても気持ち程度ですが、棒立ちで撃つよりはマシで、回避連発で撃つよりも圧倒的に簡単です。
 ウェーブごとに最後に残った一体なんかにはコレがいいでしょう。
 ただ、こちらは視点が固定されるため横~背後の敵には注意が必要です。
 たとえ敵が一体であっても、ただ撃ち続けるのではなく自発的に回避を混ぜるくらい用心深いほうが良いと思います(このゲーム的に)




◇絶技と忍法の使いかた
 今作は絶技忍法の仕様変更で、いろいろと気を遣う必要があります。
 ここでは自分なりの使いかた/使いどころなんかを書いておきますので参考までに。
  ※ただし長いよ!

絶技の出しかた
 大半のザコを連続で即死させる絶技ですが、いろいろと弱点もあります。
 特に長押しの絶技待機は一秒にも満たないモーションですが、万一攻撃を受けてしまうと返り血もリセットとなるため確実に当てたいところです。
 この待機モーションは、特定の動作後にを押すことでスキが無くなり、流れるように絶技へと繋ぐことができます。
 超重要なので必ずやりましょう。

 まず、前作同様で着地絶技が可能です。
 やり方は簡単で、飛んで着地するあたりでを押し始めるだけです。
 ボンッとなったらすぐ離して大丈夫です(実際にはポンと押すだけでいい)。
 今作は相手がどこに居ようが(空中でなければ)当たるので、逃げまわって遠くから発動してもOKです。
  ※さすがに登れない場所の弓兵とかは無理だよ!

 その他、乱戦でも有用なのはこのあたりです。
断骨や滅却中にを押したまま待機(演出終了と同時にボンッとなる)
飯綱落としを決めて、後ろにぴょんとハネた着地と同時か少し前に

(補足)
 断骨ですが、同じ敵でも違うモーションになることがあります。
 特にゴリラの場合は最後に飛び上がるタイプの断骨があり、この場合は長押ししても絶技に移行しないようです。
 ただ飯綱落としと同様で着地に合わせてを押せばボンッとなるので、よく見て入力しましょう。

 あとは□→△で何もせず着地した時とか、踏みつけの着地、□x2→△長押しなんかでも可能ですが、このあたりは趣味の範疇かも。
(強いて言えば、□→△着地は相手が浮かなかった場合の緊急回避として使えなくもない?)
 まあスキが少ないと言ってもジャストのタイミングで飛んできたミサイルや投げを喰らうこともあるので、結局は遠くに回避してジャンプからの着地絶技が最も安全です。
 これはコンマ数秒で攻撃を受けるか必殺技を出すかという話なので、実際にやってみてこれは大丈夫/これはダメと身体で覚えてみてください。

(余談?)
 まれに、ボンッと発動しているのに「はー!」とか言って単なる溜め△が出た上に絶技オーラも消えることがあります。
 ほんの少し長めに押しておくと安定する……ような……気もしますが……ダメですよね、これ。
  ※どんなに長く押しても「はー!」になることがあるよ!(どーしようもないよ!)
 ひどい場合は、目の前の敵「はー!」と斬りかかって投げられたりするためわりと深刻です。
 かと思ったら、滅却中に△○を連打して忍法を使おうと思ったら絶技が暴発したりするのでえーという感じです。

 とりあえず、絶技を後に取っておきたい状況では中途半端にボタンを押す暴発してしまうこともあるので、どうすると絶技が出るのか(そして出ないのか)には慣れておきましょう。


忍法の出しかた
 忍法強+手裏剣の同時押しなので2ボタンを連打すれば出ることは出ますが、これでは強/手裏剣/絶技なんかが暴発しやすいです。
 で、たったいままで自分も分かっていませんでしたが、○を押しつつ△連打ほぼ暴発は無くなるようです。
 イヅナ後、滅却後、起き上がり時なんかの演出には余裕があるはずなので、早めにを親指の腹で押さえておきつつをトントン押しておけば大丈夫です。
  ※の押し始めが遅いと一発だけ手裏剣が出るよ!
 また、絶技と同じでジャンプ~着地で同時押しするのも暴発しにくいです(たぶん)。

 ちなみに、敵が至近距離でなければ、あえて一発だけ手裏剣を投げてから忍法を出すのも有効です(ずらし押しみたいな感じ)。
 こうすると直近の敵を向いて発動となるため狙いを付けやすくなります。

 さて、正直なところ忍法は当たるも八卦当たらぬも八卦(やや意味が違うけどだいたい合ってる)なところもあります。
 後はなんらかのヒントになれば、ということで細かい雑感を並べておきます。

・できるだけ敵が密集しているところに撃つ
 →特に、即死させやすいザコの集団を狙う。
・オンであれば相方に向かって撃つのが定番(いや本当に)
 →高難易度では、相方の飯綱を邪魔して被ダメが発生することもあるので「少し」外したほうが無難かも。

・忍法は入力直後から攻撃判定が有るので、あえて敵群に飛び込んで発動するのもアリ
 →ただし、撃った弾はすぐ近くの敵に対しては(なぜか)外れてしまうのですぐ逃げること。
大蜘蛛は忍法を二回当てるとダウンする(詳しくはまた後で)
 →距離を取ると動きが鈍くなり、当てやすい。
 →死ぬわけではないので滅却は必要(三発当てた時はさすがに死んだような……)。
・壁際の大蜘蛛に密着して使うと、多段ヒットで即死+自動的に滅却してくれることがある
 →失敗すると溜めモーションも弾も外れてまったくダメージが入らないためやや不安定。
 (待機時の身体の向きとかが関係あるのかも……?)
 →ちなみに絶技でもフルヒットすれば一発で倒せる。

・もちろん魔神幻心であっても忍法は有効
 →ただし弾は簡単に回避される(?)ため、狙うなら至近距離で発動したほうがいい(たぶん)。
 →現在一位の極み01リプレイでは、魔神幻心を忍法発動時モーションで倒すシーンがある。
・各種幻心戦では、□→△でうっかり自分だけ浮いてしまった時等の緊急回避としても使える

忍法Lv.3になれば弾も相当大きいので、少しでも多くの敵を巻き込むようにする
・狭い場所では壁際から撃つ(頭領04、超忍02とか)
 →長方形エリアなら、タテに真っ二つにする軌道か、角から対角線に撃つ等。
・角に居る場合、左右の壁に敵(特に爪忍)が溜まっているようならそこに撃つ。

 ちなみに忍法キルを決めるとわずかに体力が回復しますが、多くのステージでは大した足しにならないのでアテにしないほうがいいでしょう。

(追記)
 忍法ゲージを残してウェーブが終了すると、ゲージがリセットされる時に体力回復が少し多くなるようです。
 もう少しでウェーブが切り替わる&敵に当てにくそうな状況では、そのままゲージを保持したほうがいいかも?
  →正確には壊死ダメが回復するっぽい。→■こっちで



つかう? ためる?(なんかポイントカードみたいだな)
 続いて、絶技忍法使いどころについて。
 どちらも一定数の攻撃、断骨、滅却、撃破なんかで「溜めて、消費する」ものなので、できればより効率的に使いたいところです。

 ……が、結論を言うとどっちもすぐ使うのが多くの場面で有効かなと思います。
 基本的には緊急回避のような位置づけと思って、溜まったら何も考えずに使ってしまっても特に問題はありません。

 飯綱落としで簡単に倒せる敵が居る状況で絶技を使うのはもったいないと思うかもしれませんが、絶技の標的は3体までなので、強い敵が密集しているところで発動すればそれほど無駄にはなりません。
  →というか、どんな敵でも絶技無しで倒せるようにしておくべき。
 また、絶技は絶技キルそのものでも溜まりやすいため、使用直後に弱い敵を何体か倒せれば再チャージも早いはずです。
 いずれにしても絶技を温存したせいで死ぬくらいなら使ってしまったほうがマシです。
 特に自分や相方の体力がギリギリなら迷わず絶技を使うのが賢明です。



 まあ「使え」だけではなんなので、もう少し戦略的な例として両方溜まった場合を考えてみます。

 この場合は何度も使いたいほうを先に使います。
 特に理由が無ければ、一方を使用した直後にもう一方もワンセットで使うのがベストでしょう。
 これは、絶技か忍法を使うことでもう一方がよく溜まるためです。
 とにかく、どちらもMAXの状態で闘い続けるのはかなりもったいないです。

 どちらを優先するかについては、敵の状況やプレイスタイルにもよるので一概には言えません。
 一応の目安としては、忍法で即死しない敵が多い絶技狭いエリアに敵がたくさん忍法というところでしょう。
 強いて言えば忍法のほうが溜めにくいので、どちらでも良いなら忍法を先に使ったほうが良いです。
 特に「もう少しで忍法が溜まるけど絶技は使える」という状況(よくある)では、できれば忍法を普通に溜めて使用した後に絶技を使うと効率的です。
  ※無理に狙う必要は無いよ!

 ついでに、ワンセットで使う場合についてもう少し。

+忍法を撃った直後
 余裕があればですが、
・倒した敵(1~3体くらい)を滅却
・忍法がヒットしたが死ななかった敵(たぶん血だらけ)にトドメを刺す
 といった行動で貪欲にゲージを回収してから絶技を使います。
 不安ならすぐに回避ジャンプ→着地絶技でOKです。

+絶技が終わった直後
 演出中にを押しておき、周囲が敵だらけならすぐ△で忍法に移行します。
 広いエリアの場合は絶技終了時点で敵がバラけていることもあるので、少しうろうろして敵を集めてから撃ったほうが良いです。
 その時は銃、弓矢、ナイフ等に注意しつつ、やはりを押しながら待ち構えてください。

 そんなわけで、「絶技と忍法」については一方でなく両方を意識することで戦術も変わってくるかと思います。




◇絶技と忍法の小ネタ
 いろいろです。 ※いろいろだよ!

+(追記)久々にやってみたところ、ゴリラ2体を倒してても絶技が溜まらないことがあったので(特に頭領以降?)、以下の記述のゴリラ関連についてはあんまり参考にならないかもしれません。
 →自分の勘違いなのか、バランス調整なのかは不明。

簡単に絶技/忍法が溜まる敵
 どうも敵の種類により上昇量が決まっているようで、その最たる例がゴリラと妖忍(爪忍も?)です。

 おそらく何度もやることになるであろう超忍02とか頭領04では大量のゴリラが出ますが、ゴリラ二体を絶技で倒す(正確には断骨する)と、もう一回絶技が使えるようになります。
 ゴリラは常に二体以上出る(←訂正)ので、ゴリラ以外を倒したらあとは絶技で問題ありません。
 まだ残ゴリラが居れば撃破に応じて追加されますが、絶技だけで安定して倒せるはずです。
 他の敵が残っている場合であっても、一体だけでも当たればいいやという感じで(できれば二体が近くに居る時を狙って)絶技を出しておくとかなりチャージが早まるはずです。

 そして頭領04のウェーブ2は爪忍+妖忍のみとなっていますが、この妖忍に飯綱落とし+滅却を決めるとえっというくらい忍法ゲージが上昇します。
 こういった狭いステージでは忍法を当てやすいこともあり、絶技→忍法→ちょっと倒す→忍法→絶技→……のようなフィーバー状態となります。
 たいていの場合は忍法による体力回復は「ほぼ無い」のですが、ここに限っては瀕死から軽く半分以上回復することも可能で、なかなかバカにできません。
 さすがにここは例外ですが、他のトライアルでも「こいつさえ倒せば」というのは覚えておくといいでしょう。


絶技またぎ
 絶技は、待機状態のままにしておくとウェーブをまたぐことができます。
 通常だと絶技や忍法は敵が切り替わるごとにリセットとなりますが、敵の登場と同時に絶技を発動できれば攻略上の大きなメリットが発生します。

 実際には、いま闘っている敵が最後の敵かどうか「なんとなく」で判断します。
 まあ基本的にはエリアに一体だけ残った敵を倒した時点で溜め始めれば大丈夫です。
  →心配なら少し泳がせておき、他の増援が来ないか様子を見る。
 ただタイミングはかなりシビアで、音楽がフェードアウトする頃には忍法ゲージも絶技オーラも消失となってしまいます。
 場合によっては最後の敵を断骨した時点で長押ししておかないと、滅却中に絶技オーラ消失ということもあるので、細かいタイミングに関しては何度もやって覚えてください。

 ではどういう敵を残すべきかですが、これはやはり強い敵で、要するに弱い敵から普通に倒して行くのが良いかと思います。
 例としては極み01ですが、ここの外周に居る弓忍倒すごとに一体ずつ遅れて落ちてくるため、こいつらが残ってしまうと最後の一体がとんでもなく分かりづらいです。
 これは超忍04(ランチャー兵多数)をやるとよく分かりますが、どうも遠距離特化のザコは増援の時間差が長いようなので、ウェーブまたぎを狙うなら優先で倒しておくのが無難です。

 同様に難関である超忍02では初回ウェーブでの絶技持ち越しがたいへん重要です。
 ここはで戸惑わないように落下パターンを予習する(たしか最後の8セット目は右奥)とか、最初に全部倒すとか、その程度の対策でも「またぎ」成功率がまったく違うはずです。

 ただ慣れないうちは、長押しを始めたらまた敵が落ちてきたということも起こります。
 もし、オンで相方が溜め始めた後に敵が来てしまったらただちに弓や手裏剣で動きを止め、迅速に排除すると好感度が上がります(えっ)。


ゴリラ監視@絶技またぎ(いろいろおかしかったので修正)
 嫌われ者のゴリラですが、絶技またぎの調整用としては便利です。
 前述のようにゴリラ二体に絶技を決めると再度絶技を使える状態になります。
  →ゴリラ1体+ヘビ1体でも溜まる(はず)。
 ゴリラは一体倒すごとにすぐ増援が降ってきますが、来なければ今いるもので最後だと分かります。
 最後のゴリラを断骨したら、すぐ絶技に移行すれば確実に絶技を持ち越せます(飛び上がるタイプのフィニッシュが出たら、演出中の長押しでなく着地絶技で溜め始めるといい)。
  ※最後は弓で倒してもいいよ!

 例として超忍02では常に3体が出るため、ゴリラが1~2体になればそこで終わりです。
 ここで1体だけが残った場合、絶技を使うと返り血が足りないままウェーブが終了してしまうため「ふつうに」倒してください。
 また、頭領04の場合は2体ずつなので、絶技後は1体降ってくる(絶技溜めて待ってるとダメ)/ウェーブ終了(絶技溜めが遅れるとダメ)の2パターンがあります。
 ここではゴリラの総数は偶数(たぶん)なので、それまでに倒したゴリラが奇数体なら溜めずに待つ→二体出たら絶技を使うが一体なら普通に倒す、偶数(またはゼロ)なら溜めて待つ、ということになります(やっぱりちょっと分かりにくいなあ)。


忍法ゲージ溜めのプチ検証
 みんな大好き頭領04の最初のザコで軽く調べてみました。

□→△→□x3→飯綱落とし→滅却 : 八回で溜まった
□x4→△→□x3→飯綱落とし→滅却 : 四回で溜まった

 結果、やはりと言うか余分な攻撃があるほうが明らかに上昇量が多い、というかですね。
 途中で複数の敵を同時に斬りつけたりとかもあったので微妙に変わってきそうですが、おおむねこれに近い数字になるかと思います。
 これは難易度、敵の種類、パッチ配信 によっても変わってくるでしょう。

 もちろん、実際のところ弱四回だけでも邪魔されずに決められる状況はそう多くありません。
 特に高難易度では□→△すら困難で、前△回避△からの飯綱ばかりになりがちです。
 ついでに言うと□x4派生での空中□は二回でも三回でも飯綱落としに繋がるため三回入力したほうが有利ですが、そもそもこの派生は壁際や他の敵の影響を受けやすく空中攻撃が不安定なのであまりおすすめできません。

 一応ゲージ溜めレシピを考えてみると、まあこのあたりでしょうか。
 (斬りすぎると断骨になり、飯綱落としより滅却しにくくなる)
□x4→○→ □x2~3→○→ □→△→飯綱落とし→滅却
□x2~3→○→ □x4→△→飯綱落とし→滅却
 
 そんなわけで、すごく余裕がある時、例えば開始直後絶技直後で、近くに一体だけ弱い敵が居る時なんかに意識するとごくわずかですがゲージが上がりやすくなるかなと。
 まあ「一発でも多く」と考えて不測の事態とならないように注意してください。



 ではまた。 →続き:■#3:小ネタ/旧作の要素など

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