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2019年8月1日 
 
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本田、ルシア、ポイズンまとめだよ!@スト5'2019夏追加キャラ

エドモンド本田、ルシア、ポイズン@スト5

 スト5追加キャラのエドモンド本田、ルシア、ポイズンについて。(タイトルを若干変更しました)
 この三人は2019年8月5日に配信されたストリートファイターV:シーズン4追加キャラ第二弾です。

 とりあえず技表や基本リンク、公式動画関連をまとめておきました。
 配信直後の様子から見て、どうやら3人とも即戦力として活躍を期待できそうでなにやら面白くなってきた気がします。

 3人の小ネタやトライアル攻略はちょくちょく更新していきます。
  ※カジュアルに遊んでいくスタイルの記事だよ!

*シーズン4前半(カゲ、風林火山コス系)は■こちら。 スト5関連記事は■こちらから。

SFV Season 4 Characters @2019.8


*もくじ:
▼パック情報など

▼エドモンド本田

 ▼トライアル攻略

▼ルシア

 ▼トライアル攻略

▼ポイズン

 ▼トライアル攻略

»CEで実装されるVスキル2については■こちらで。(別記事)

 ※続報があれば順次追記していきます。

*カゲs4の風林火山コス等は■こちらから。

 過去記事■スト5全記事まとめまたは■SFVラベル(最新記事)にて。


information


◇パック情報など ▲目次
*2019夏パックまとめトレーラー


 ゲーム内バージョンはVer.04.070となりました。
 今回の追加コンテンツはこちら。
【配信コンテンツ】
・プレイアブルキャラクター
  -キャラクター使用権:エドモンド本田
  -キャラクター使用権:ルシア
  -キャラクター使用権:ポイズン

・コスチューム
-追加コスチューム「ストーリー」:エドモンド本田
-追加コスチューム「戦闘服1」:エドモンド本田
-追加コスチューム「ノスタルジック」:エドモンド本田
-追加コスチューム「ストーリー」:ルシア
-追加コスチューム「戦闘服1」:ルシア
-追加コスチューム「ノスタルジック」:ルシア
-追加コスチューム「水着」:ルシア
-追加コスチューム「ストーリー」:ポイズン
-追加コスチューム「戦闘服1」:ポイズン
-追加コスチューム「ノスタルジック」:ポイズン
-追加コスチューム「水着」:ポイズン
-追加コスチューム「CPT2019」:ラシード
※各種バンドルに含まれるコスチューム情報はこちらをご覧ください。

・ステージ
- 追加ステージ「Honda Sento」

・バンドルパック
- 2019サマーキャラクターパック
- 2019水着パック
- ロックマンコスチュームパック
- ベガコスチュームパック
- ザンギエフコスチュームパック
- バーディーコスチュームパック
- バルログコスチュームパック
- ラシードコスチュームパック
- ダルシムコスチュームパック
- ファンコスチュームパック

【気まぐれ占い】
・追加コスチューム「サイコの瘴気:ベガ」が目玉の【溢れ出るサイコパワーの果に】を配信しました。
・「道場占い」に季節限定の【大入提灯】が入ったバージョンを追加しました。

https://game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/132791

 その他トレモの細かい設定や不具合修正が多数追加されているので、詳しくは◆↑のお知らせから。
 個人的には「FIRST ATTACK」表示が最初だけしか出なくなるのがまさかの神対応でした。(※どうでもいい)

*追加キャラパック/コスチュームパック情報
http://www.capcom.co.jp/game/content/streetfighter/info/6140
*なんかまとめに入ってきた印象だけど、それでも占いコス=売らないコスらしい
*共通コス入れてもバルログとファンは4つ、ダルシムは3つか……

»今回は「シーズンパス」ではなく「2019サマーキャラクターパック」(3体セット)という扱い
»3体パックは税込1500円、単体購入は600円、ファイトマネー交換は一人10万
*3体パックまたは単体購入にはデフォルト:カラー3~10、戦闘服コスが付く

(SHOPメニューの「スペシャル」にあります)

»ファイトマネー交換の場合はデフォルト:カラー1~2のみとなり、戦闘服コスは付いてこない

(配信直後の販売ランキング)

(本田の霊圧が……消えた……!?)

»「水着」「ノスタルジック」は課金限定
「ストーリー」はファイトマネーで交換可能(今のところシーズン4ストーリーコスパックは無し?)
 ※ストーリーコスはキャラ別ストーリークリアでSHOPに追加(だったはず)。

»本田湯ステージ(Honda Sento)は夏パック等には入っていない
*課金だと400円、FM交換は7万

»システム関連は「不具合修正」程度なので、今回シーズン4再調整は無い

»今回配信されたラシードの野球コスカプコンカップ'2018覇者であるガチくんの指定コスチュームで、元ネタはどう見ても横浜ベイスターズだけど◆球団とは関係ないとのこと。(迫真)



 本体側ではアップデート:v2.12が適用されます。
 まーた26ギガとかなっていますが、PS4の仕様で「更新部分のみ」ではなく「v1.00から最新版にできるデータ」が落ちてきているだけなのでさらに20ギガ以上の容量が必要なわけではありません。
 箱ではこのあたりスマートらしいし、PS5では必要な分だけ落とせるようにしてほしいところです。



Edmond Honda


◇エドモンド本田 ▲目次 ▼トライアル攻略
»技表/コスチューム
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/ehonda/movelist

 カッパコス@ハロウィン2019:◆公式ツイッター

»公式キャラクターページ
http://www.capcom.co.jp/sfv/chara_honda.html

»基本解説@シャドルー研
https://game.capcom.com/cfn/sfv/promotion/ehonda

»開発初期のイラスト
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132827

*初公開トレーラー


* (追記)公式解説シリーズ(英語)


»体力1025、スタン値1050

»最速発生技は立ち弱K、しゃがみ弱K(4F)
立ち弱Kからは中頭突き等が繋がる
しゃがみ弱Kはしゃがみ弱Pまたは百列張り手に繋がる

»Vスキル「猫だまし」
打撃技で、ヒット/ガード時に必殺技キャンセル可能
飛び道具相殺判定あり
*トレーラーのように、多段飛び道具でもVスキル→EX頭突き(アーマー)で突破することができる
 ※EX頭突きのアーマーは3Fからなので状況によっては被弾する。

»四股で踏みつける3強K「力足」いかにも中段っぽいけど下段ガード可能
*ただ、モーションが大きい分ヒット時+5、ガードでも+2有利Fが大きい
*通常ヒットだと密着立ち弱Pや弱K(訂正)しか繋がらないが、解説シリーズ動画にあるようにカウンター時は中K、持続当てなら強Pとか繋がるようなので奥が深い
*立ち中Pからのタゲコン「地鎮」も基本的に同性能 ※離れるので追撃はしにくい。
 *
*足を上げたあたりで空キャンセルできる ※12F~攻撃判定発生まで。
*具体的には、中P→力足(地鎮)で固めると見せかけて大銀杏投げを出せる(ざわ……)
 →半回転は前に入れず3214+P(右下から後ろ)で出せる。
ダウン追い打ち属性があり、足払いクラカン等からダウン状態への踏みつけが確定する

»垂直ジャンプ強P(大熊手)は、前を入れておくと少し前進するのでを避けやすい

»スーパー頭突きだとガード-4なので◆ブランカの弱ロリを超えてるかもしれない程度にはクソ技だからな覚悟しとけよ
は上半身のみ1フレから対空無敵あり(下に強い技には負ける程度)
強度でボイスが違う:どすこいどすこーいどーすこーい
(俺たちは利きどすこいを強いられているんだ!!)
 *
*画面端で弱頭突き(相打ち)から◆コンボに行くのが流行りつつあるらしい
s4から完全無敵技へのおしおきがキツくなったため、端限定ながら ◆中頭突き(高め)→弱張り手→……で拾うと8割コースらしい
EXだと「3F~攻撃持続終了までアーマー判定」なので飛んでいる間はアーマーあり
(バイソンのEXアッパー、バーディーのEXホーンみたいな感じかな)
 *
EX頭突きのガード後は不利-26Fなので、キャラによっては前ステからの強攻撃が確定するほどスキが大きい

»スーパー百貫落としは上昇中~下降中で2回攻撃判定があり、下降中のみ中段判定
EXの上昇中に前入力しておくと飛距離が伸びる(前ジャンプ方向でも可)
百貫ガード時の不利は相手の背の高さによって変わるが、リュウの場合-2で確反は無い(弱中強いずれも同じ)
*めくりガードさせると不利-4(※リュウの場合)で、弱攻撃始動の確反が入る
 *
EXだと地上コンボにも使えるが、通常版だとほとんどのキャラに対して上昇部分は地上ヒットしない

(あっ)

(備考)
 スーパー百貫落としは旧作でも危険な技だったが、今作では着地するとぴょんと逃げていくようになってクソ技指数がさらに増した。
  ※シーズン2のタンパを超える可能性があるよ!
 わりと高速で垂直落下してくること、弱中強で表裏やタイミングが微妙に変わってくること、対空が容易ではないこともあって、オンラインでもこればっかやってくるクソモンド本田さん量産されることはまず間違いない(特に低ランク帯……)。

 これはかなり分かりやすいクソ技なので、トレーニングモードからダミー設定>ステータス:レコード再生弱/中/強/EXの百貫落としをひたすら繰り返すように設定して落とし方、返し方対策しておくといい。

(量産横綱を許すな)

 とりあえず通常版のめくり百貫をガードした場合は確反なので小パン→必殺技くらいは予習しておくべき。
 ただ、軽くやってみた感じだと来ると分かっていても通常技で落とすのは意外と難しい。
  →バーディーのしゃがみ中Pですら微妙にめくりが入ると負けたりする。
 正直弱頭突きと合わせて連発されると試合が というかストVが 終わりかねないが、詳しいキャラ別の研究/対策は対戦動画等で調べるしかないかも。

 格ゲー界の至宝◆速攻で人間をやめるほどのやばみなんですが大丈夫ですかね……。
(綺麗な対空してるだろ? これ、◆強ミキサーが一方的に負けるんだぜ……)
(その後、このキャラ使い続けたら罪深さのせいで来世で虫とかになりそうとか言って本田やめたみたい)(ですよねー)


»VT1「鬼瓦」(3ブロック)
*スーパー頭突きを強化した「鬼大角」(おにだいかく)を使用可能
 →強強なので溜め不要。
*4フレ~攻撃発生直前までアーマーあり
 *
「鬼大角」は長押し可能で、最大タメ時はガードブレイク効果飛んでいる間の弾無敵が付く
 ※最大タメは、正確には「50F以上」の長押し。
*「鬼大角」ヒット時のみ追加入力で「鬼無双」への派生が可能
(ダブルサマーソルトと同じく旧作のスパコン再現ですね)
*3ブロックだけど発動コンボ~鬼無双派生を出したらほぼ終了で、実質2回出せるかどうかというところ

»VT2「手力男」(たぢからお)(2ブロック)
コマ投げ「岩戸開き」を使用可能
踏み込んでいく移動投げで、3Fからアーマーあり
(ザンギのシベリアンエクスプレスに近い)
 *
*「岩戸開き」成立時は確定で画面端まで持っていく(ざわ……)
*「岩戸開き」は通常&EXの百列張り手から派生してコンボ可能
*今のところ本田はVT2一択の気配(個人的には、まったく同じ性能でブロック数だけ交換しても違和感無いレベル)
 →◆VT1本田戦で発生しそうなこと◆VT2本田戦にありがちなこと

»VT1EXまたは通常の張り手から発動可能
VT2EX張り手(最終弾)から発動可能

 *

»アレコス
SFV Edmond Honda Costumes

»デフォルト、戦闘服カラー15のみ白髪になっていて人気ありそう
(たぶん2万FM必須、かつデフォ15はレベル50が開放条件)
White Hair @ SFV E.Honda Color 15

(余談)
 個人的にカラー09の濃い紫+オレンジは自分好みの配色なので実家のような安心感があります。
 戦闘服もお奉行っぽくてわりと気に入りました。

 
◇トライアル攻略@本田 ▲上へ


»01
 飛び込んで強P連打。
 スト4以前と比べるとボタン連打は3回で出るためやや楽になっている(らしい)。
 強Pはわりと繋ぎやすいが、遠すぎて手の先あたりが当たっている場合はキャンセルできない。

»02
 連ね張り手(立ち弱P→中P)がスカりやすく地味に、というか無駄に難しい。
 最初のジャンプ強キックをギリギリまで高めに当てると比較的繋がりやすい。
 クリアするだけなら画面端でやると楽。

 どうにも不安定でモヤッとするので、やるなら飛び込み→立ち中P→立ち弱P(ヒット確認)→中頭突きとか、めくりにしても立ち弱P→連ね張り手あたりのほうが簡単。

 なおキャンセル可否も地味に複雑なので軽く整理しておく。
連ね張り手の二段目(※中Pと同じモーション)はキャンセル
・通常の立ち中P不可
Vスキル「猫だまし」はキャンセル
・連ね張り手からの派生版Vスキル「開手」不可


 念のため溜め技のルールを書いておくと、「後ろ溜め」はテンキーで言う1/4/7、つまりしゃがみガード、立ちガード、後ろジャンプの方向のどれかで良く、3方向のいずれかに入力されている限り溜めは成立する。
 今回の場合はしゃがみガード方向に入れつつしゃがみ弱P、そのままぐりっ後ろ方向にずらしつつ弱P、中Pと押してから前+強Pでスーパー頭突きが成立する。

»03
 実戦でも狙いやすいめくりコンボ。
 まずフライングスモウプレス(前ジャンプ中に下+中K)は相手を飛び越えつつ出さないと後が繋がらない。
 めくり性能は十分だが発生がかなり遅い(※12F)ため、02と同じくジャンプの一番高いあたりで「出しておく」くらいがちょうどいい。

 ちなみにジャンプ弱Kまあまあのめくり性能なので高度な読み合いに使われそう。


 EXスーパー百貫落としは、上昇中に前入力することで大きく前進するようになる。
 「前」はいわゆる前要素であり「前ジャンプ方向」でも良いため、前進するのが前提であれば「下タメ→前ジャンプ+KK」のように入力するとスムーズ。
 このトライアルであれば地鎮(立ち中P→3強K)の後は3(前下)から動かさずにしゃがみ弱Pを押し、グリッと斜め上にずらしてKKと押せば簡単。

»04
 これで本田を諦めましたという人が続出しそうな張り手コンボ。
 弱・弱の後のEX張り手連打以外の入力方法が無いためかなり慣れ、というか愛 が要る。


 このレシピの場合だと、弱→弱の時点でPPをずらし押ししておくと連打が成立しやすい。
 具体的にはしゃがみ弱K(とほぼ同時押しくらいに弱中強P)→しゃがみ弱P(とほぼ同時に全P連打)みたいな感じ。
 ちょっとした距離やタイミングで繋がらないことも多いため、安定して当てるには経験値がモノを言いそう。

 個人的には、パッドなせいか同時押し設定つけてずらし押しとかしてもこんなに連打して出ないもんなの?と思うくらい出ないので苦手感がハンパないです。
(甘えと言われてもいいから波動コマンドで張り手出したい)

»05
 払い蹴り(6強K)のクラカン始動。
 技を出した直後から後ろに溜めておけばいいので、特に難しくはない。

(備考)
 トライアル設定であれば払い蹴りの先端を当てても安定して繋がるが、試してみたところ相手の中足に合わせた場合等で距離が遠すぎる場合はEXでないと安定して繋がらない。
 たとえば起き攻めで当たるように出したのであれば強頭突きでいいが、遠めに置くような牽制でクラカンになった場合はEXを出す必要がある。
 ちなみに強頭突きが届く距離ならEX百貫(前入力)もほぼ繋がるのでダメージ重視ならこちらで。


(このくらいだとEXじゃないとダメ)

»06
 しゃがみ強Pクラカン始動の意識高めなコンボ。
 しゃがみ強Pだとあまり距離が離れないため、密着からだと05よりも高いダメージを狙える。
 この場合立ち強Kの前に微歩きが必須で、入力的に払い蹴りに化けやすいのが難点。
 最後のEX百貫は例によって前入力しておく。


 ちなみに密着始動であれば大銀杏投げ(あるいは強P→強頭突きとか)も繋がるので、好みのものを探すといい。
 あとしゃがみ強Pクラカン+発動の場合はジャンプ攻撃が間に合うため、距離によってジャンプ強Kめくりフライングスモウプレスが繋がる。
 と言ってもクラカン発動直後は60%以上の補正がかかるため超火力コンボにはなりにくいので参考程度に。

»07
 Vスキル対空するでごわすな拾いコンボ。
 Vスキルをキャンセルするとカス当たりになりがちなので、Vスキルが当たったのを見てから弱Pを連打する。
 Vスキルの発生が遅いのもあってあまり実戦的ではなく、こういうこともできなくはないよ程度のコンボか。

 と思ったけど画面端で通常投げ→猫だましと入力しておくと垂直ジャンプした相手に当たるので研究の余地はあるかも。


»08
 有利の大きい密着力足からのVT1コンボ。
 立ち弱Pの目押しは少し難しいが、こればっかりはタイミングを体で覚えるしかない。


 発動の後はとりあえず強連打でいい。
 強張り手はすぐキャンセルせず、全弾ヒットしたあたりで強+強を入力する。
 鬼大角は長押し対応技なので、ボタンをベタッと押すと繋がらない。
 鬼無双派生の入力はヒット後のくるっと回るあたりだが、鬼大角→鬼無双のいずれも強+強を軽く連打しておけば問題ない。

»09
 中P→弱P→EX張り手の連打が難しく、入力によっては連ね張り手が暴発しやすい。
 P同時押しボタンを設定する、強Pも使う、ずらし押しする……等で、どのタイミングでどのボタンを押すか予め決めておいたほうがいい。
 このあたりは個人や使用機器によってやりやすい方法が違うのでなんとも言えない。


 発動後はいきなり張り手が出ない程度に強Pを連打し始めればいい。
 EX張り手→発動、強張り手→岩戸開きはいずれも全弾ヒット(※いずれも7Hit)してから強+強を押せば普通に繋がるはず。

»10
 VT1で張り手やら頭突きやらしまくってわりと減るCAコンボ。
 なぜか強P→中張り手なせいで最初だけ少し連打が難しいが、他はそうでもない。
 EXと違って通常張り手は当たり始めた時点(弱は2発目、中強は3発目)でないと発動キャンセルできない点に注意。

 発動後は09と同じように強張り手まで繋ぎ、最終弾あたりで強+強を入れる。
 鬼無双→CAはタイミングにあまり猶予が無いので、張り手の時点から波動拳コマンドをガチャガチャ入れながら強+強を連打しておくと簡単。



本田翼1st-Last写真本 ほんだらけ


Lucia


◇ルシア ▲目次 ▼トライアル攻略
»技表/コスチューム
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/lucia/movelist

»公式キャラクターページ
http://www.capcom.co.jp/sfv/chara_lucia.html

»基本解説@シャドルー研
https://game.capcom.com/cfn/sfv/promotion/lucia

»開発初期のイラスト
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132823
(初期はストーリーコスの髪型がメインだったのね)

*初公開トレーラー


* (追記)公式解説シリーズ(英語)


»体力950、スタン値950

»Vスキル「タッピングキック」多段打撃でコンボにも組み込みやすいが、スキは大きい(※ガード不利-8)
*最終弾はヒット時のみ派生
*三段目はトリガー発動とCA、最終弾はVT2の専用技でキャンセル可能
 *
*ガンスモークの中同時押し派生「サイクロンスピナー」もVスキル扱いらしくVゲージが上昇する

»ジャンプ中Kはめくり性能あり
»しゃがみ弱Pが最速発生(3F)で、Vスキルや中ハリケーンが繋がる
*ヒットして+3、カウンターなら中Pが繋がる

»6強P「エルボークラッシュ」は中段技
»3弱K「ニースライディング」は倒れないスライディングで、弾抜けに使えるほか弱フリッパーと合わせた固めにも有効
»タゲコンは立ち弱P→弱K→中Kの後強Kで打撃、下+強Pで位置入れ替え ※是空やコーディーと同様。
ジャンプ中P→強Pの空中タゲコンあり ※かりんのように叩きつけるタイプ。

»236P「ガンスモーク」はケンのVスキルのようなダッシュ技で、P、K、中同時、後ろに派生可能
K派生「トルネードスピナー」はスキが非常に大きいぶん昇竜(ハリケーン)よりダメージや運び能力が高い
P派生「ラフチェイス」(タックル)はヒット+3、ガード不利-6だが持続当てだと+4~7くらいになるためタックルループも可能
 *
*基本コンボは(立ち中P→)しゃがみ強P→タックル→しゃがみ弱P→Vスキルか昇竜とか、(立ち中P→)しゃがみ中P→EXタックル→強ファイアスピナー→Vスキルなど
*立ち/しゃがみ強Pから走る場合、ダメージ重視ならタックル→しゃがみ弱P→昇竜、状況重視+Vゲージ回収ならVスキル派生、状況+ダメージのバランスならK派生がいい


»火球を蹴り上げる236K「ファイアクラッカー」が攻めの要になりそう
K派生「フリッパーシュート」は弱/中/強で軌道が変わる
*初弾で飛び道具相殺しつつこちらの弾を蹴っていける
*弱派生後に214K「ファイアスピナー」を当てるとさらに軌道変化
 *
*派生前の時点で攻撃判定があり、画面端ならEX→弱派生→立ち強P→……が繋がる
VT1発動中ならEXと同性能になるためノーゲージで繋がる)
*一度は決めたい◆ファイアリフティング

»214K「ファイアスピナー」困ったら振っとけ的な良性能
*弱中強いずれもガード-4だけど、持続や先端当てなら基本的に安全なので中足あたりから連発されるだけで結構ウザいはず(さくらの弱竜巻みたいな感じ)
は発生が早い、ヒット+2なのでカウンターだと小パン→Vスキル等が繋がる、は当たるとダウン→Vスキルが安定して繋がる
EXからはファイアクラッカー→弱派生の起き攻めやガンスモーク派生等でいろいろできる

»623K「ハリケーンスピナー」は弱中強いずれも1F対空無敵あり
*ただし弱でも攻撃発生7Fなのでギリギリだと落とせない
*中、強は上昇中のみ弾無敵あり
EXまたはVT1発動中は1~10F完全無敵(※発生7F)で、前後に判定が大きいためめくりに強いみたい


»VT1:バーニングファイト(3ブロック)
キック系必殺技とVスキルが強化される(ケンVT1よりVT2ファンに近いかも)
ぴょんぴょんするのがなんかイイ)
 *
*使用頻度の高い技でモリモリゲージが減ってすぐ時間切れになってしまうため不評?
(豪鬼VT2みたいに好きなタイミングでEXを使えるとかなら強かったかも)
全部Vリバに使う前提でVT1、というサガット的な選択肢もある

»VT2:ウェポンフリー(2ブロック)
*トンファーで攻撃する専用技「タクティカルウェポン」を使用可能
 →コーディーみたいに「装備する」わけではないみたい。
ヒット時に必殺技キャンセル可能ってことで、VT1よりは控えめでも手軽に高火力コンボが狙えそう
タックル→しゃがみ弱P→Vスキル→トンファー→必殺技みたいにVスキルを絡めるといろいろ良さげ
 *
*Vスキルの3段目から発動可能で、Vスキル発動→中足→(Vスキル→)トンファー等が繋がる
*少し離れていても立ち中P→立ち中K→トンファー→……とかが繋がりやすい
*トンファーの後はトルネードスピナー(ガンスモークK派生)がおすすめ(端ならファイアクラッカー+派生→昇竜とか)
*すでに◆豪快な裏回りとかやってる人も居る模様/VT1でも ◆おしゃれな裏回りがあるよ

»(小ネタ)ルシアの挑発は◆左/N/右でセリフが違うらしい

(ちょっとだけ追記)
*サコさんが早くも◆大会でオイキン狩りしてた
*下中P確認からのタゲコン、端でのノーゲージ最大、そして謎のジャンプ攻撃スカしネタとか見どころ多かった(仕上げるの早すぎひん……)

 *

»アレコス
SFV Lucia Costumes

 ざっと見た感じ渋めの色合いが多めだけど、戦闘服:カラー14(※1万FM)鮮やかで良さげ。

 
◇トライアル攻略@ルシア ▲上へ

»01
 簡単な基本コンボ。
 中攻撃からは繋がらないが、飛び込み→立ち中P→しゃがみ強Pからでも普通に繋がる。
 ファイアスピナーは強のみダウン効果があり、Vスキルで安定して追撃+Vゲージ回収ができる。
 なお画面端で強ファイアスピナーを当てると弱~中昇竜や、EXクラッカー+派生→昇竜も当たったりしてわりと優秀な性能。
(さすがに密着ガードだと反確だけど)

 立ち強Kが当たらないくらいの距離からとりあえずファイアスピナー+追撃を狙うのもわりと有効だが、さすがに先端ヒットだとVスキルは届かない。
 通常版で言うと、中ファイアスピナーヒット+2かつ空中判定なので、投げ抜けしようとした相手にカウンターヒット→しゃがみ弱P→Vスキル→発動→……みたいなことも可能。


(余談)
 個人的にルシア最大の弱点技名が覚えにくい(言いにくい)こと。
 特に「ファイアスピナー」が問題で、これを「スピナー」と略すと以下のようにどれ?? となってしまうのが非常によろしくないのでいい加減にしろそういうとこだぞと強く言いたい。

・竜巻K→「ファイアスピナー
・昇竜K→「ハリケーンスピナー
・走り派生Vスキル→「サイクロンスピナー

 じゃあ「弱ファイア」と言えばいいかというと「ファイアクラッカー」があるためそうもいかない。
 他の技もちょっとややこしいが、中ハリケーンEXクラッカーサイクロン締めなんかは一意になる。
 要するに「ファイア」も「スピナー」も他の技名の一部として埋もれてしまっているのが原因。


(良い技なんだけどね)

 これはネット等で文字を打つ時もそうだし、たとえば大会実況で「強スピ」と言いたくても「強ファイアスピナー」と言わないと冗長になるのが地味に面倒くさそう。
 結局「竜巻」「弱タツ」とか呼ばれるのかなあという気もするが、もし「フレイムスピナー」や「ヒールスピナー」、あるいはよく見たら言うほどスピンしてないので「ファイアストライク」とかだったら何も問題無かったのに……と思うとなんか残念。

»02
 中攻撃→タックルは(カウンターでなければ)繋がらないが、Vスキル派生とK派生は普通に繋がるのが重要。
 始動技のガンスモークは弱中強どれでも同じで、派生入力も特に難しいことはない。
 ダメージ自体はK派生のほうが大きいが、技後の状況やVゲージ回収を優先するならVスキル締めの価値も大きい。


»03
 EX竜巻(迫真)からの昇竜追撃。
 飛び込み→立ち中Pの後、密着ならしゃがみ強P、微妙ならしゃがみ中P、遠ければしゃがみ中Kでそれぞれコンボ選択してねということ。
 ハリケーンは弱中強どれでも繋がるが、始動が遠いとでは届かないことがある。

»04
 しゃがみ中Pからの1ゲージコンボ。
 EXラフチェイス(ガンスモーク→P派生)はタックルではなく肘打ちでくずれおちダウンになる。
 トルネードスピナーはスキが大きいだけあってハリケーンスピナーよりもダメージが大きい。
 状況によっては強ファイアスピナー→Vスキルを選択するのもアリ。
(スピナーだらけでこれもうわからねぇな)


»05
 使いやすい強Kからのクラカン追撃。
 動けるようになる直前でダッシュ、走っている間に弱P押しておく感じで入力する。
 言うまでもなく最後を下+強Pにすることで位置入れ替えになる。

 このタゲコンはまあまあ減るので、下手に中昇竜とかするくらいならコレのほうが良さそう。

»06
 VT2トンファー(タクティカルウェポン)による基本コンボ。
 少しくらい離れていても立ち強Kなので余裕で繋がる。
 こういう強同時押しですぐ出せて、本来キャンセルできない通常技/必殺技からも繋がるトリガー専用技はだいたい強いのもあってVT2は評価が高い印象。

 ただ、このコンボの場合発動→立ち強Pも届くはずなので、タックル等からいろいろやったほうがよさそうではある。
 とりあえずトンファーは地上コンボ用の技なので、相手がダウンしないようにVスキル等から繋ぐのが基本。
 ちなみに2段目はヒット時のみ出るようになっていて、ガード時は-2なので大足のフォローとしても使っていける。

»07
 中Pカウンター始動。
 2ゲージ使用だが、発動補正を考えると全然減らないので参考程度か。
 他のカウンター始動だとしゃがみ弱P→中Pも実用性が高い。

»08
 端限定で強クラッカーを2回当てるお手玉コンボ。
 VT1の発動中はキック系必殺技がEX性能になるためいろいろ繋がるようになる。
 特にサイクロンスピナー(Vスキル派生)はダメージの大きい三段技となるためCAを絡めたコンボとも相性が良い。

 ちなみに非発動時(あるいはVT2)で端での竜巻→クラッカーをやる場合、どうもEX竜巻→クラッカーではなく強竜巻→EXクラッカーとしたほうが繋がりやすい。

 VT1では使いやすい必殺技のほとんでVタイマーを消費してしまうためVゲージ運用が難しいのが難点か(リュウと同じく)。
 また、VT2と比較するとコンボ選択もかなり難しいのもあって、むちゃくちゃ弱いわけではないが玄人向けな印象。

(余談)
 「EXと同性能」ということは、発動中でなくてもほぼ同じことができることになる。
 このコンボの場合、ちょっとアレンジすれば飛び込み→強P→EXクラッカー+弱派生→強P→強竜巻→EXクラッカー+派生(※弱中強どれでもい)→トルネードスピナー(訂正)みたいなことが可能。

(こんな感じ)

 最低2ゲージ、最後をEXにすれば3ゲージが必要だがそれなりに減るため、CAは使えないがコンボ中に溜まる分も計算して倒し切る……という状況なら実用性がある。
 いずれにしてもコンボルートは複雑なので、ステージ位置やゲージ状況に応じた最適解を導くにはそれなりの経験値が要求されそう。

»09
 カウンター限定で繋がるしゃがみ中P→タックルからの発動コンボで、内容的にはVT1、VT2のどちらでも可能。
 タックル→しゃがみ弱P→Vスキルはタイミングを覚えればそう難しくはない。


(シーズン4は全員モーションが良いですね)

 Vスキル発動については最終弾ではなく3発目からになるため、直後は中攻撃くらいしか届かない。
(VT1は最終弾発動~強Pとかできても良さそうなもんだが)
 とりあえず最もリーチのある中足から繋ぐのが無難……だが、やってみると発動→中足地味に難しいので要練習か。

»10
 ルートさえ覚えれば普通に繋がるVT1発動状態のCAコンボ。
 さすがによく減るが、発動してからのコンボなので実戦で決める機会は少ないかも。
 なお最後のサイクロンスピナー→CAだが、VT1状態だと二段目/三段目どちらでもCAキャンセル可能となっているため、どうせなら三段目から繋いだほうがいい。

SFV トライアル攻略@ルシア
(やったで)

 そんなわけで性能も良好で、本田はさすがにアレだしポイズンもさすがにアレってことでプロの視線が集中しているルシアにご期待ください。
 ちなみにLuciaが正しいのですが、ここに上げた画像のファイル名を全部Ruciaにしてしまった件はそっとしておいてください。

(要チェックやで!)


パコ・デ・ルシア 灼熱のギタリスト(字幕版)


Poison


◇ポイズン ▲目次 ▼トライアル攻略
»技表/コスチューム
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/poison/movelist

 ゾンビコス@ハロウィン2019:◆公式ツイッター

»公式キャラクターページ
http://www.capcom.co.jp/sfv/chara_poison.html
(Vスキル名が「パフュームウィング」になっとるで)

»基本解説@シャドルー研
https://game.capcom.com/cfn/sfv/promotion/poison

»開発初期のイラスト
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132825

*初公開トレーラー


* (追記)公式解説シリーズ(英語)


»体力950、スタン値950

»Vスキル「パフュームスウィング」
*天井にムチを引っ掛けて突っ込む空中移動+打撃技
*後ろ入力しておくと移動距離が短くなる
*しゃがみ状態の相手にはヒットしない
 *
*降りる動作中はジャンプ攻撃可能(さくら涙目)
*Vスキル派生時のジャンプ攻撃もヒット時にVゲージ上昇がある

»最速発生技は立ち弱P(3F)で、弱ヒールが繋がる
»立ち強P、立ち中Kやたら長い上にキャンセル可能なので高性能
*立ち中Kの正式名称は「ナッツクラッカー」で、くるみ割り、固い玉を砕く……あっ(察し)
 *
»前ジャンプ中に前+強P横に長い「スラッシュウィップ」が出る
*ジャンプ中Pから強Pまたは前+強Pの空中タゲコンあり
»ポイズンに中段技は無い(強いて言えば昇りジャンプ弱K)
 *
»しゃがみ強P(グランドウィップ)めちゃくちゃ長いのでぶんぶん振るべき技
*コンボにはならないがしゃがみ強P→前VT2(遠距離コマ投げ)の連携はそこそこのプレッシャーになりそう

(しゃがみ強P発動→CAも可能)

»214P「ハートレイド」構えて高中低に撃ち分ける山崎とかジョニーとか守矢とかのアレ
P長押しでタイミング調整/前後移動/Kでのキャンセル可能
EXハートレイドは弱中強の組み合わせで三種類の性能がある
*コンボは弱+中、攻め継続なら弱+強の引き寄せ、対空には中+強
 *
弱EX(弱+中)ヒット時のみ弱ヒールでキャンセル可能で、ここから各種トリガー技に繋がったりして便利なのはともかくオ留守だヨ!→蹴り上げの感じがなんかいい(主張)
中EX(弱+強)相手を引き寄せる上にヒット/ガード共に+2なので、◆投げや火炎ビンを絡めた固めを極めればずっと俺のターンのまま相手をグツらせることが可能
*背後にも攻撃判定があるため◆移動Vリバを狩ることも可能らしい(レアケースだけども)
*コーリンの当身で取るとなぜか◆フルヒット分の白ダメが入るらしい(バグか)

»236K「ショッキングヒール」はコンボにも使いやすい
*弱~中は対空にも使えるが対空無敵は無い
EXヒールはヒット時のみハートレイドでキャンセルできる

»214K「ラブミーテンダー」弾無敵は「無い」が、判定が小さいのか大抵の飛び道具を抜けることができるっぽい
(バーディーのブルリベンジャーみたいな感じ)
EXだと3F~26Fに飛び道具無敵があるので確実な弾抜けが可能
強、EXはダウン技で、の後は立ち弱P→弱ヒールが繋がる

»VT1:ポイズンカクテル(2ブロック)
*設置可能な火炎ビン攻撃「ファイアスコール」を使用可能
*直接当ててコンボに使えるほか、地面で燃えている間は近づくと燃焼ダメージ(ダルシムVT1的なやつ)
後ろ+強同時に投げる
 *
*ヒールやアバントライン→カクテル→落ちる前にEXアバントラインのように繋ぐと、空中でも燃焼効果が加算されてやたら減る
◆蹴り上げてビン→中EXハートレイド(弱+強)のオススメらしい
*拾いコンボ(+表裏)や固めの幅が広がるためVT1が人気っぽい……と思ったけど、コンボの伸びはそう変わらない気もするし本田やルシアほど一極化していないかも?
(追記)
*ララからほぼポイズンメインになったIDOMがパンク戦で決めたVT1コンボは◆あまりに減りすぎて実況が笑いだしてしまうほど(3分30秒あたり)だったし、ガチ勢ならポイズンはVT1で決まりかな?
弱+強EX→上投げ、強アバント2段目で前投げ→EXアバント
(追記)
 再びパンクとの対決となったカプコンカップ'2019でもコレが決まり手だったのはニヤニヤしました。


»VT2:トキシックグラマー(2ブロック)
*近距離/遠距離用の専用コマ投げ「トキシックホールド」「トキシックバインド」を使用可能
前+強同時「トキシックバインド」遠距離でガードしているところを投げることが可能(発生は29F)
*いずれも必殺技をキャンセルするとコンボとして使用可能だが、強P等の通常技からだと距離や状況に関わらず繋がらない(もちろんガード崩しには使える)
 *
近距離コマ投げ「トキシックホールド」はラブミーテンダー(弱/中)やアバントライン(弱/中、または強の1~2段目)等から繋がる
「トキシックバインド」は地上コンボだけでなく、強ヒール等から吹っ飛んでいるところを投げることもできるためわりと高性能
*たとえば強アバントラインの場合、1~2発目からは「~ホールド」(※距離限定)、3発目からは「~バインド」が繋がるため、ダメージとは別にコンボ後の距離を選択することが可能
(同様に中ラブミーテンダーであればヒット→「~ホールド」、ヒット→立ち弱P→弱ヒール→「~バインド」と選択できる)


»◆あんたの出番よ~(違う、お前じゃない)
»◆容疑者は「ショータイム」等とわけの分からない供述を繰り返しており……(※PC版の改造)


»アレコス
SFV Poison Costumes

 デフォコス1~10は肌や髪の色は同じだけど、一部ファルケみたいな緑色の口紅だったりするみたい。


*ポイズンの性別について:
 過去作においてポイズンはニューハーフなのか女性なのかでいつも議論になり公式設定も二転三転していますが、カプコンTVでの公式発言によるとポイズンは「性別不詳」とのこと。
  →◆配信アーカイブ(43分ごろ)


(意味深)

 つまり……いかなる資料を持ち出そうが「明らかに~~だ」「法律上は~~」「設定的には~~」等はすべて推測あるいは都市伝説に過ぎず、実際には「わからない」が正解です。
 現在「ポイズンの性別」シュレディンガーの猫のごとく「元は男」である可能性「元から女」である可能性を内包しているためどちらでもあり、どちらでもないと言えます。
 ついでに言うと色違いキャラの「ロキシー」(妹)は女性で間違いありません。

 ちなみにショップでは「セクシーお姉様」とか呼ばれていますが、呼ばれているだけであり判断材料とはなりません。

 あなたが信じればポイズンは男だし、あなたが信じればポイズンは女です。
 現場からは以上です。
   ※結局どっちなんだよ!

 
◇トライアル攻略@ポイズン ▲上へ

»01
 普通の飛びから三段。
 ジャンプ強Pはよく見ると下方向にかなり長いため、ジャンプの落下し始めあたりで出すと良い感じ……だが、発生が遅く慣れが要るので面倒ならジャンプ強Kで良さそう。
 他に立ち/しゃがみ中P、立ち強Pでも繋がるが、立ち中Kは異様にリーチが長い上にキャンセル可能なので通常技としてはかなり強い部類な気配。


»02
 中中目押しからのカカト(ラブミーテンダー)。
 ポイズンの立ち中Pはいかにもリーチが短そうに見えるが、持っているムチの分まで判定があるのかけっこう届くため使い勝手が良い。
 立ち中P→強アバントラインも普通に繋がるが、こちらは展開重視ということか。

»03
 すごい距離から繋がる打ち上げコンボ。
 とにかく立ち強Pやたら長いのと、強ヒールの移動距離もあって飛び込みさえすればほぼ繋がる。

 あとEXハートレイド・強というのは中P+強P同時押しで出る対空版のこと。
 メナト等と同じく弱EX:弱中、中EX:弱強、強EX:中強で性能が違うのがややこしい。
 ここではカカトが後ろに動いたあたりでコマンドを完成させると繋がりやすい。


»04
 弱カカト対空からの拾い。
 かなり高いところで当てないと繋がらない。
 弱カカト自体は弱攻撃からでも繋がるほど発生が早いため、中距離で固めつつ飛んだら超反応で落として拾うようなプレーができれば相手が絶望しそう。

»05
 ハートレイド・フェイントからのテクみを感じるコンボで、なんとなく全ポイズン使いの必修科目のような気配。
 密着始動限定なのかしゃがみ中Pはスカりやすいため、端であっても飛び込みからは繋がらない(っぽい)。

 実戦ではフェイント→立ち中Pに繋ぐのが無難か。


 フェイントはコマンド的には「Pボタンをホールド中にKボタン」だが、ホールドせずともユルいずらし押しのような感じでKが押してあればキャンセルされるはず。
 とりあえずP、Kの弱中強はどれでも同じなので押しやすいボタンでやればいい。
 しゃがみ中Pのタイミングは少し難しいが、214P・Kまでササッと入力しておき、ムチを構えたあたりで押しておく感じになる。
 ここでも、一見ムリっぽいのにわりと繋がる立ち中Pが頼もしい。

 EXヒールまで出てしまえばVスキル、強Kは連打で繋がるはず。

»06
 しゃがみ中Pカウンター始動。
 カウンターは置いといて、ヤンキーみたいな立ち強Kから立ち弱K→中ヒールが繋がるのは覚えておくべきかも。


»07
 立ち強Kクラカン始動。
 立ち強Pは非常に長いが、さすがに強Kが先端ヒットだった場合は繋がらない。
 06と同じく、立ち強P→中ラブミーテンダー→立ち弱P→弱ヒールの流れもワンセットで覚えておくと良さそう。

»08
 VT1火炎ビンコンボ。
 空中でロックしている間も燃焼ダメージが入るため、発動補正があってもやたら減るのがポイント。


 ここでのビン二本投げのタイミングは独特だが、まあ慣れればすぐ安定するレベル。
 まず強ヒールは普通にキャンセルして後ろ+強強で上に投げる。
 爆発したと同時か一瞬後くらいに強強、同様に二本めのヒット~一瞬後あたりでEXアバントラインの入力を完成させる。

 始動があまりにも遠かったり、逆に画面端で決めようすると火炎ビンが当たりにくいので注意。


(備考)
 発動コンボ中に火炎ビン二本を一度に使い切るのは超もったいないので、実際には一本だけ投げてEXアバントラインで十分。
 ちなみに強ヒールからは上投げが基本だが、弱/中ヒールからでも前投げ→EX必殺技が普通に繋がるため無理に強ヒールを狙う必要は無い。
 あとはEXアバントラインではなくEXハートレイド各種による燃焼を絡めた起き攻めを活用するといやらしい攻めになりそう。

»09
 引き寄せ発動からの悪いねコンボ。
 減りはそこそこだが、なかなか見栄えも良く実戦で決めてみたいところ。
 まとめると中EX(弱+強)初段発動、立ち強Pからフェイントキャンセル、最後に弱EX(弱+中)→弱ヒール特殊キャンセルからのトリガー技……という流れ。
 一つ一つの動作はそこまで難しくないがパーツが多いため、「飛び込み~ハートレイド発動」、「(発動してから)強P~弱EX」、「中P~前VT」のように三分割して個々に練習するといい。


 ポイズンはどちらのトリガーも2ブロックなのもあって、EXハートレイドはいずれも初段のみ発動キャンセル可能となっている。
 特に中EX(弱+強)では引き寄せ効果を利用してコンボを伸ばせるため、ゲージを消費する価値が無いわけではない。

 もし繋がったとしても弱EX(弱+中)から発動した場合はトライアル上では失敗なので注意。


 フェイントの後の弱EX(弱+中)→弱ヒールヒット時のみ可能な特殊キャンセルで、トリガーとは関係なく使えるテクニック。
 最後は前+強強VT2専用投げでフィニッシュとなるが、VT1でも(やや遅らせで)ビン前投げが当たる。
 この流れだと3ゲージになってしまうが、さらにEXアバントラインを使って燃焼効果を狙うこともできる。
 まあ最後はゲージを使わず起き攻めでもいいわけだし、わりとどちらのトリガーでも有用なコンボかと思われる。

 正確には、ポイズンのトリガーがいずれも必殺技キャンセル型なので使いどころが似ているということか。

»10
 最後の最後でえっという感じの対空~CAコンボ。
 クリアするだけならビン→強ハートレイドを早めに入力するくらいなのですぐできるはず。

 公開トレーラーでも見かけたコンボが、実際にやってみると微妙な高低差やタイミングCAだけ外れることがあるため不安定な印象。
 少し試した感じでは、弱ヒール(対空)→ビン前投げ→強ヒール→CAならそこそこの安定感があったので参考までに。





 ポイズンは無敵技もアーマー技も無く、Vリバの数も限られており端に寄られたらダルシムみたいなもんと考えると押し引きのバランス感覚が問われる難しいキャラかも。
 超初心者ならしゃがみ強Pだけで良いとしても、長く使うには相応の知識が要求されそうです。

POISON~言いたいことも言えないこんな世の中は~



 以上です。ではまた。

*シーズン4前半(カゲ、風林火山コス系)は■こちら。

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