スト5(PS4)に本日(2017年10月25日)より配信された新キャラ「是空(ゼクウ)」のトライアル攻略です。
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サバイバルのHARDクリア、HELLクリア動画を追加しました。
2モードあるため覚えることは多いかと思ったらそこまで難解ではなく、超テクニカルと思いきや技性能は案外分かりやすく、トリガーで一撃必殺が狙えるかと思いきや特にそういうことはなさそうという実に無骨なニンジャでした。
(公開トレーラー)
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ついでに、是空の初期コンセプトは◆こちら。(公式)
*メナトのトライアル攻略は■こちら。(※リンク修正) その他スト5関連は■このへん。
SFV Trial/Survival : ZEKU
▼トライアル攻略 ▼その他のアプデ(スクロールします)
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▼「韋駄天」の再評価について追記。
*(追記)AE:4月調整で必殺技の宿命(変身)キャンセルと▼後述の韋駄天初段キャンセルが可能になったため、なんかいろいろとすげーことになったみたいです。
武神流感やばし #PS4sharehttps://t.co/9WX0tEvkpb pic.twitter.com/LGbnBCo8nE
— ハメコ。 / hameko (@hameko) 2018年4月3日
*(追記)是空の技後モーション集の動画を上げました。
攻略とは無関係で是空がかっこいいだけの内容ですが、指先まで魂のこもったなめらかな演舞をぜひご確認ください。
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*後半のコスはHELL動画と同じくストーリー15です。
◇サバイバル全部クリアしといたよ
*是空HARDクリア
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コスチュームはストーリー04です。(→◆参考)
ちなみにこの「ストーリー」コスですが、若モードになるとズボンと同じ色の背広を着る(シャツはそのまま)という仕組みなので色選びの参考までに。
*是空HELLクリア(サムネは左右反転っぽくしてみた)
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コスチュームはストーリー15。(→◆参考)
*他キャラのサバイバル攻略&動画は■こちら。
◇備考@HELLクリアの思い出:
»けん制の強テキが空中ヒットした時、強コクで拾うのが不安定になるので弱or中コクを出そう! ……というとっさの判断がまだまだできていなかった
(そういうちょっとしたことが死に繋がるんだよなあ)
»韋駄天なんかフィニッシュさえ当ててりゃあ途中なんかどうでもいいんだよ
»若も老もトリガーコンボすると「疾風迅 r……」ってボイスが途切れちゃうのなんとかならんのか
»死にかけた86ダルシムも含めて、弱バン(昇龍)を出そうとしてCAになっちゃうことが多かった……
»
»99春麗→強テキ&コク→CAは正直「あ、やっちゃった」と思ったけど、だいぶギリギリで当たってたのは運が良かっただけだなという感じ
»100リュウ→Pにはならなかったものの、ほぼ、ぶっぱで出した強崩山斗の弾抜けが最高の決まりかたになって良いオチがついたかなと
◇簡易解説
とりあえずサバイバルをHARDクリアしてみましたが、四天王全員で死にかけてるあたりまったく忍べてないですね。
しかも若モードは最初の数秒しか出てきません。(ヘルでは大活躍しました)
わりとよく使ったのがアビゲイルっぽいしゃがみ中Pで、キャンセルできない分全体フレームが短めでそこそこ使いやすいです。
あとは(立ち弱K→)立ち弱P→弱コクとか。
遠距離では強のコク(波動グラム)、ジャンプが届きそうなら強のテキ(竜巻グラム)がやはり安定。
これは飛び道具と同じ振り方で、ちょっとでも近づかれたら(少なくとも強コクは)控えたほうがいいでしょう。
とりあえず、どの距離でも先端を当てるくらいに弱中強を切り替えるとより安全になってきます。
自分にもできていませんが、飛ばれたら中バンあたりで対空できれば完璧です。
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近距離で弱コクを連発するのも意外と強かったりする。
あとは武神雀羅(ぶしんじゃくら)(老 236P)がCPUにはヒットしやすいです。(要するに百鬼襲)
・弱:密着でも手前に落ちるので遅めにK派生
・中:背後に飛ぶので、やや早めにP派生
↑からの立ち中K→立ち中P(か立ち弱P)がわりと簡単で、やや距離がある場合は立ち強P→強コクあたりでも。
(しゃがみ強Pはやや不安定)
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EXの場合、近距離で出すと前を押しているかどうかで表裏になり、状況によってはPかKかで本人でもどっちだかよく分からないような当たり方になったりします。
(CPU戦ではあまり使いませんが)
敵と離れている場合は中か強で飛んでナッシュのように蹴るのも対CPU的な安定感があります。
中距離から強で飛び越えつつPで落ちる(+コンボに行く)場合はやや手前で入力する必要があるので要練習。(難しくはない)
実際にやってみると、普通に遅めK、飛んでる間に寄ってきたら距離に応じてKかP、向こうも飛んできたら早めKで空対空……という具合に押すべきタイミングやボタンが変わってくるためよく見る必要があります。
※実はテキトーじゃないんだよ!
続いてHELLクリア。
動画では(ダルシム以外)余裕っぽく見えるかもしれませんがだいぶ死にました。
まあなんとかクリアできたわけで……くぅ~疲れましたw これにてシーズン2、◆完結です!(激寒)
今回はだいぶ割り切って、CPUハメの無慈悲な「月光」&「雀羅」地獄を多用しました。
特に月光は「ダウンする中段」という点では理想的な対CPU攻撃と言えます。
さすがにガードされるとスキは有りますがだって当たるじゃん? っつーことで、動画を参考にしてほぼキャラを問わずにガンガン使っていいと思います。
月光の連発は、とにかくいっさい迷わず殺しにいくのがコツです。(外道)
※対CPUの話だよ!
一応ララ(とバルログあたり?)は起き上がりに合わせてちょい遅めにボタンを押すと投げスカりによく刺さるかなとか、ザンギにはグラムのほうが安全かも、というちょっとしたコツはあります。
しかし実際には、あまり考えずに236+強K連打をひたすら繰り返すだけで中盤まではサクサク進めるかと思います。
もちろんHELL終盤では徐々に通用しなくなっていくので、ガードされたら冷静に小パンやバクステを出しておくことも重要です。
(投げられることが多かったので投げ入力しておくのもいいかも)
そして老モードでは中中目押し→弱武神雀羅→遅めにKのループが非常によく機能しました。
もちろんヒット確認して弱テキ&コク(→CA)に行ってもいいし、延々とループし続けても滅多に危険なことにならないのでこちらもオススメです。
ただ月光に比べると時間がかかるし操作も疲れるので、やや慣れた人向けではあるかも。
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ちなみに投げ派生はしゃがみ状態だとスカることもあって、対CPUとしてはほぼ使えない。
当然月光、雀羅のいずれも100%ではないため、攻撃~着地タイミングがズレたり小パン/昇龍/投げ/普通にガード等で割り込まれたりすることがあります。
そんな場合でも落ち着いていったん距離を取る等して仕切り直す余裕があればクリアは目前でしょう。
まあNORMAL~HARDやVS CPUで練習してみるといいかと。
ただ、振り返ってみると若で最初に覚えるべきことは(立ち/しゃがみ)弱Px1~2→弱崩山斗→弱武神掌だったな、と思います。
どうにも牽制に振る技が弱くピーキーな性能ではありますが、どこかで弱か中の一発でも当てることができればそこからいろいろできるんだからな……と分かってきたあたりから若モードが楽しくなってきました。
なお月光を乱用しない上品な起き攻めとしては、しゃがみ中P→立ち中Pでヒット確認してガードされてたら小パン置いてバクステ、当たっていれば中強タゲコン→中崩山斗→……とか。
といった感じで老&若をバランスよく使ってみてください。
アップデート内容
ゼクウの配信に合わせて、バージョンは02.070となりました。
今回の更新内容はこちら。(他キャラの新コスは3つ)
◇Ver.02.070タイトルアップデートのお知らせ(10/25)
http://game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/132038
◇アレンジコスチューム「スポーツ」「ノスタルジック」配信!
http://www.capcom.co.jp/game/content/streetfighter/info/game/2916
http://game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/132038
◇アレンジコスチューム「スポーツ」「ノスタルジック」配信!
http://www.capcom.co.jp/game/content/streetfighter/info/game/2916
とりあえず、”商品”を見せていただきましょうか。
追加されたのがコーリン、ザンギエフ、かりんの新コス「スポーツ」。
コーリンがフィギュアスケート風ってのはなるほどという感じですが、
(と思ったら、いつもの隠しコマンドでポニテになることが判明)
ザンギのはハロウィンコスだろ(メカザンギかな?)っつー感じもしますが、なんか面白いからいいんじゃないでしょうか。
それぞれ、隠しコマンドはキャラセレ後の白くなる間に上+P全部+弱K。(訂正)
他のハロウィンやテーマ系コスと同様、選択後に押しっぱなしでも可能。
また、「CAPCOM Pro Tour 2016 Pack」も1,000円で再配信されています。
こちらはPC版向けには初配信となるみたい。
更新関連は以上。
トライアル攻略
是空の技表はこちら。
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/zku/movelist
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一応、数字のこと(テンキー表記)については◆過去記事にて。
ゼクウは必殺技「宿命」を使うか、Vスキルを当てるごとに「老状態」「若状態」が切り替わります。
技性能や必殺技がまったく違うので、それぞれの状態でコンボや立ち回りを覚えていく必要があります。
なお老状態での武神グラム各種ですが、分かりにくいので以下の表記とします。
・武神倶羅無・刻(こく)※236K →波動グラム(またはコク)
・武神倶羅無・蛮(ばん)※623K →昇龍グラム(またはバン)
・武神倶羅無・狄(てき)※214K →竜巻グラム(またはテキ)
*トライアル01
JMK→5MK→5MP→214LK→236LK
中・中目押しからの\ジャキーン!/\ジャキーン!/が超キモチイイ基本コンボ。
追撃の波動グラム(コク)は足がついたあたりで先行ぎみに入力すると安定する。
なお竜巻グラム(テキ)→昇龍グラム(バン)は繋がらない。
ここで使うジャンプ中キックはめくり性能が高く、わりと信頼できる。
強よりはのけぞりが小さいのでめくり以外で使うのも良さそう。
なお竜巻グラム(テキ)は密着であってもしゃがみ状態にヒットしないので注意。
一応EXなら衝撃波部分が当たるが、発生が遅いため(しゃがみに対して)中P→EX竜巻グラムすら繋がらない。
しかし、実は立ち中K、しゃがみ強Pに引き起こし属性が付いている。
つまりお題のように立ち中K→立ち中P→弱竜巻とやるか、しゃがみ強P→中竜巻グラムと入力することで簡単に解決できる。
とりあえず、どういう距離であっても(立ち中Kを挟まず)立ち中P→弱竜巻グラムを出すのは厳禁というのは覚えておくといい。
(立ち中Pに弱か中の波動グラムを仕込む分には問題なし)
(備考)
ゼクウ使いが何千回、何万回と当てることになるであろうテキ→コクは、「強度が同じか、下」であれば繋がる模様。
例えば中テキの後は、中コクは安定するが強コクは繋がらない。
→テキが空中ヒットした場合は繋がる場合あり。
とりあえず強Pからは中テキ&コク、中Pからは弱テキ&コクが基本となりそう。
ここにEXが絡むとさらにいろいろ繋がるようになってくる。
単に中・中目押し→EXテキ→強コクでもやたら減るし、しゃがみ強P→中テキ→EXテキ→EXコクもゲージ消費に見合う減りになる。
ちなみに端限定で中テキ→EXテキ→強コクが繋がる(1ゲージコンボにしてはだいぶ減る)。
一応端でなくとも中テキ→EXテキ→弱コクは繋がるが、これは普通にEXテキ→強コクにしたほうが若干ダメージが高い。(見た目はかっこいいけど)
なお中テキ→EXテキはかなり遅めに入力する必要があるため要練習。
ところで波動グラム(コク)、竜巻グラム(テキ)には飛び道具相殺判定があるため、ギリギリの距離でぶんぶんしているだけでかなり強い。
ちなみに衝撃波部分のヒットではダウンしないが、近距離(足ヒット)だとダウン&やや高ダメージという特性もあったりする。
ただし各グラムの衝撃波部分は飛び道具扱いとなっているようで、ネカリがコクを相殺しながら突進してきたり、バンが豪鬼の斬空波動で相殺されて空振りになったりする。
もちろんアーマー突進にも負けるし、スライディング系にも弱い。
普通の飛び道具と違って見てから反応するのは難しいとしても、キャラによっては特定の技で対応可能ではある……という点は実戦で経験していくしかなさそう。
*トライアル02
JHK→2HP→214KK→MP+MK
EX竜巻グラム(テキ)からのVスキル締め。
やや状況限定だが、竜巻グラムは弱か中でもVスキルまで繋がる。(連打でいい)
→中・中からだと遠くて外れやすい。
なお、両モード共通でVスキルヒット時に前を押しておくと追撃が裏回りになる。
(若状態かつ画面端の場合のみ裏回りにならないみたい)
若モードなら立ち強Px2→Vスキル→CAなんかも可能だが、裏回りすると入力が逆になるので注意。
*トライアル03
(22PP→)JHK→5HP・HP→236K→MK
どう見てもストライダー飛竜な若モードの基本コンボ。
強x2の時点で浮くためコンボ的には安め。
若モードでは立ち/しゃがみ強パンチx2がキャンセル可能なので
疾駆けで走る際のボタンは、どうやら弱中強で特に差が無い(弱でも端まで走る)ので押しやすいものでいい。
(備考)
若モードの通常技だが、意外にもガード時はだいたいキャンセル不可となっている。
このため、投げループ狙いや必殺技ぶっぱといった大味な攻めになりがちな印象。
*トライアル04
(22PP→)JHK→2MP→5MP・HP→214MP→MP+MK
若モードの目押し+中・強タゲコンからの浮かしコンボ。
開始位置の距離で飛び込むと繋がらないが、比較的リーチはある。
目押しは老:立ち中K→立ち中P、若:しゃがみ中P→立ち中P→立ち強Pとなる点も指でよく覚えておく必要がありそう。
*
若の場合、垂直ジャンプからだとしゃがみ中P→立ち中Pがスカりやすいので注意。
(備考)
この浮かし技「崩山斗」(ほうざんと)は、弱K→弱P→弱崩山斗(→Vスキルとか)のように繋げることもできたりとなかなか性能が良い。
とりあえず老モードでのテキ→コクのように崩山斗(214P)→武神掌(236P)に繋ぐのが基本。
移動距離が長く、弾避けも可能な強も合わせてうまく使っていきたいところ。
なお中・強パンチのモーションは弱中強のタゲコンと同じ。
ただ、ボイスが\セッ!/と\シェーッ!!/だったり、後者は強P部分が2ヒットしたりと一応、別の技の模様。
他には忍者らしく出が早い弱中強P→強Kのターゲットコンボもあるが、最後に下を入力しておくと後ろ投げに派生するため、こちらも自在に左右入れ替えが可能となっている。
どうやら、差し返しで弱、中を使い分ける感覚も重要になってきそう。
*トライアル05
2LP(CH)→5MP→5LK→623K
老モードの意識高めな小パンカウンター始動。
なかなか格好いい動きだがタイミングはわりと簡単。
なお昇龍グラム(バン)の弱中強はいずれも同じダメージだったので弱が無難か。
(備考)
小技始動としては、立ち弱P→弱コクも繋がるので状況や好みで使い分けるといい。
非カウンターならしゃがみ弱P→立ち弱P→弱コクを使うべきと思われるが、目押しタイミングがややシビアなので立ち弱K(立ち弱P)→立ち弱P→弱コクでもいい。
細かい点として、密着状態でしゃがみ弱パンチを当ててから通常投げが届く。(ガードされても届く)
しかし間合いはかなり短いようで、しゃがみ弱キック等、他の弱攻撃の後はいずれも届かなかった。(弱Kからはタイミング限定で届く場合あり?)
つまり、起き攻めの時は投げを狙った弱パンチか、下段コンボのしゃがみ弱K、あるいは前強パンチ(※中段)と使い分けると良さそう。
(ちなみに老状態の投げモーションはやたらかっこいい)
*トライアル06
2HP(CC)→214HK→236HK
クラッシュカウンター始動で最高に気持ちよくなる基本コンボ。
強竜巻グラムを確定で当てる機会はそう多くないはずなので、しゃがみ強Pでクラカンした時は是が非でも当てていきたいところ。
(備考)
強竜巻グラムを空中ヒットさせた後は、トレーラーのようにEX竜巻→EX竜巻→EX波動と繋げることも可能。
一度は決めたいコンボだが、入力タイミングが通常版よりやや早めなので注意。
なお立ち強キックのクラッシュカウンター後は追撃コンボが難しく、画面端かつ密着であっても一瞬、前進しないと立ち/しゃがみ強パンチには繋がらない。
(しかも前強Pに化けやすいっていうね……)
妥協案としては前進しつつ中パンチ→弱グラムx2か、単発の中グラムなど。
*トライアル07
(22PP→)2LP(CH)→5MP・HP→214PP→J236PP
若モードの小パンカウンター始動のEX崩山斗コンボ。
浮かした後は垂直か前ジャンプ入れっぱからの入力でいい。
昇り(ジャンプ直後)でなくても大丈夫なので落ち着いてゆっくり入力したほうが安定する。
一応立ち弱パンチ(カウンターヒット)→中・強パンチ~~でも同様に繋がる。
言わずもがなだが、素早く弱中強と入力するとターゲットコンボ(一連の技)扱いとなりキャンセルできないので混乱しないように。
ただ、しゃがみ弱P→立ち弱中強P→強Kはカウンターでなくとも普通に繋がるので起き攻めや切り返しに便利そう。
ちなみにゼクウの空中投げ「武神三毒落とし」は通常版でも空中やられをキャッチ可能なためザンギエフ涙目である。
この通常版はなにげに強度でダメージが違うため、コンボで使う場合は必ず強で出すこと。
もう一点、強・崩山斗からはジャンプ直後のEX投げがギリギリで繋がる。
→2369+PPのような入力になる。
もちろん武神掌よりは減るがタイミングはかなり難しい。
(中崩山斗→中武神掌ですら結構ミスる俺氏にはツラい)
まあ意識の高い是空使いは強・崩山斗で弾を抜けた後なんかに使うと良さげ。
*
中or強崩山斗→中武神掌は地味に難しいので、確実に弱武神掌かVスキル(連打)を当てるのも悪くない。
*トライアル08
(22PP→)JHK→5HP→236PP→214HP→236MP
若モードの1ゲージコンボ。(レシピ訂正)
地上よろけになるのがぐっとくるところだが、特に難しくはない。
要するに強Pは連打の2ヒットが簡単だが、単発キャンセルだと浮かないためコンボを伸ばせるよ、ということ。
なおしゃがみ強Pは初段キャンセルできないため、単発で出すメリットは少なそう。
どうもゼクウはEX技からいろいろ伸ばせるため、CAにこだわらずEXで2~3ゲージ使っちゃうというコンボ選択も意識すると良さげ。
*トライアル09
(HP+HK→)→5HK→HP+HK→
5LP→5LK→5MP→5MK→5HP→5HK→HP+HK
5LP→5LK→5MP→5MK→5HP→5HK→HP+HK
ゼクウを使う上での必修コンボ……というわけでもない。(うーん……)
若モードでも同様の入力で繋ぐことができる。
(フィニッシュの技名が違うためトライアルクリアにはならない)
武神流神撃功/韋駄天の後は弱中強、パンチ→キックのいわゆるチェーンコンボと専用フィニッシュ技が一回だけ可能。
シュッ と移動してミスったらトリガー終了というのがなかなか厳しい。
コツは画面を見ずに先行入力することで(特に弱攻撃)、強同時押し直後にさっさと各ボタンを順に押していけばだいたい繋がる。
強いて言えば、最後の強P+強Kのフィニッシュ技だけはやや遅めに(または連打で)入力したほうがいい。
ちょっと慣れは要るので、トレーニングで「Vタイマー」を無限にして練習するといい。
(備考)
韋駄天中の通常技は、一応立ち/しゃがみを出し分けることができる(中段等は出ない)。
まあ知っていればそれまでだが、相手が立ちガードしている場合は弱K、中Kあたりで下を入れておけばヒットすることもあるかもしれない。
*
ただフィニッシュ技は高ダメージなので大足で締めるのはちょっともったいない。
……で、試してみた感じでは途中でグラムにキャンセルするとかもできないし(※後述)、強Kまで繋いでから弱K→昇龍~とかもどうやら無理。
あれだけいろんなことができたメナトに比べると実に簡素で味気ないが……まあゼクウは立ち回りが重要で、派手なトリガーで一発逆転を狙うようなキャラではないということか。
ちなみに、強K→発動→強K→韋駄天とかやると、コンボ補正の関係でむしろダメージが減ることも多い。
というか6コすべて入れると明らかにダメージが減るため、#10のように中中強強か、中強強あたりに絞ったほうがいい。
試しに1、4、6ボタンで比較するとこんな感じ。(老若で同ダメージ)
・強K→発動→強K→韋駄天→強K→フィニッシュ→300
・強K→発動→強K→韋駄天→弱P~強K(6ボタン)→フィニッシュ→298
・強K→発動→強K→韋駄天→中P・中K・強P・強K→フィニッシュ→329
*
注:AE以降はトリガー補正でダメージが減少しています。
そういうわけなので、韋駄天は無理にがんばらなくてもいいかと思う。
また、コンボでは強K→発動→強P→適当にグラムとかを当てて韋駄天はあとで使うのも良いかもしれない。
*
KO寸前で大足→韋駄天から下段/中段/投げを狙うとか。
どこかに弱からすべて繋ぐことのメリットがあるのかもしれないが、今のところそれが存在するのかは定かではない。
※…………!
(追記)
当初は最弱かも? と言われていた韋駄天はシーズン3中盤ごろから再評価されている模様。
上記の「弱からすべて繋ぐ」についてはCA削りKOに有効で、いろいろ繋げつつ全弾ガードさせれば残体力100くらいから削り殺される可能性がある。
また、2回目(発動後の使用)は以前からスライディングのスキ消しのような立ち回りに使われてきたが、こちらは3F~15F完全無敵を利用した高度な確反が認知されてきている。
例として、レッドブル組手'2018にて超上級忍者が見せた美しすぎるVリバ狩りがこちら。
(プレイヤーは欧州優勝枠でCC確定となったAngryBird選手)
◇Gunfight vs AngryBird戦のフレーム解析動画@7分ごろ
この一戦はアレックス側もトリガーでのVリバ狩りをしていたりと隠れたベストバウトの声も。
上記の「弱からすべて繋ぐ」についてはCA削りKOに有効で、いろいろ繋げつつ全弾ガードさせれば残体力100くらいから削り殺される可能性がある。
また、2回目(発動後の使用)は以前からスライディングのスキ消しのような立ち回りに使われてきたが、こちらは3F~15F完全無敵を利用した高度な確反が認知されてきている。
例として、レッドブル組手'2018にて超上級忍者が見せた美しすぎるVリバ狩りがこちら。
(プレイヤーは欧州優勝枠でCC確定となったAngryBird選手)
◇Gunfight vs AngryBird戦のフレーム解析動画@7分ごろ
この一戦はアレックス側もトリガーでのVリバ狩りをしていたりと隠れたベストバウトの声も。
#RedBullKumite @Gunfight57 vs @FGC_Angrybird is too good 😩👌
— HiFight(ハイファイト) (@HiFightTH) 2018年11月12日
The entire match is a highlight reel.https://t.co/OWIwl3XnZb pic.twitter.com/ZG5xY1r9T3
(追記)
韋駄天で走った後だが、老モードかつ初段で出したP系みキャンセル可能というマニアックな仕様が存在する模様。(※後述の調整あり)
たとえばしゃがみ強P→韋駄天→立ち強P→EXテキ&コクとかも可能だが、韋駄天→立ち中P→立ち強Pと繋ぐとキャンセルできなくなる。
パンチ系であればどれも可能なようで、通常ではキャンセルできないしゃがみ中Pなんかもキャンセルできる(あまり意味は無いが)。
(難解な仕様だ……)
これを利用すると、1~2ゲージしかない場合にEXをからめたコンボ選択が広がる。
試した感じだと、強K→韋駄天→しゃがみ強P→EXテキ→強コクあたりだと普通に韋駄天→中中強強フィニッシュを当てるよりも減る。
相手の立ち/しゃがみの確認や、操作タイミングの面でもいろいろとややこしいが使う価値はありそう。
*
もしガードされても、初段強パンチから雀羅で飛んで……とか色々やってみると面白いかも。
↓
(さらに追記)
半分バグ技のような挙動だったが公式採用となったらしく、◆201804 Ver.からは老、若いずれも韋駄天からの初段はキャンセル可、かつ老のしゃがみ強Pは引き起こし属性ありとなった。
ということは、老なら韋駄天→しゃがみ強P→中テキ&コク、若なら韋駄天→強K→中崩山斗&武神掌が安定して入るということになる……はず。
(しかし、ますます白蛇掌&青龍脚の存在感が薄れていく……)
*トライアル10
(22PP→HP+HK→)→5HK→HP+HK→
5MP→5MK→5HP→5HK→HP+HK→236236P
5MP→5MK→5HP→5HK→HP+HK→236236P
同上。(なんも言うことねえよ……)
以上、ファンキーニンジャ攻略でした。
とりあえずサバイバル完走+モーション集も上げられたので満足です。
攻略とは別のところですが、トリガーコンボで声が切れるのと、雀羅投げあたりでKOした時に技後モーションの途中でニュートラルになるあたりはちょっともったいないかなあとか思いました。
それにしてもニンジャ! ストライダー! ワザマエ! みたいなキャラと思いきや空手の演舞のようなモーションがとにかくかっこいいのが印象的でした。
ではまた。
*メナトのトライアル攻略は■こちら。(※リンク修正) サバイバル攻略&動画は■こちら。
*
スト5の関連記事は■「SFV(Street Fighter 5)」ラベルからどうぞ。
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