PS4/PS5「ギルティギア ストライヴ」のオープンベータテストが実施されたので参加してきました。
※PS4版だよ!
イグザードの時点で未来から来たのかな?? というグラフィックでしたが、今作でさらに数段上がったクオリティは格闘ゲーマーならずとも必見です。
今回は軽く遊んでみたオンラインプレイのシステム面やゲームプレイ等について画像多めで書いていきます。
»その他の画像レビューは■「ゲームの感想」ラベルにて。(まだ少ないので過去記事を詰め込んであります)
GUILTY GEAR -STRIVE- OPEN BETA
*もくじ:
▼ダウンロード~鯖落ち
*
▼第二回βテストの追記
▼チュートリアル
▼オンラインロビーとランクタワー(画期的な仕様!)
*
(追記)▼アバターの特殊ジャンプ(動画)
▼トレモとクイックスタート(対戦待ち受け)
▼ランキング、リプレイシアター(立ち回りも少しだけ)
*
(追記)▼テンペスターヂのコンボ(動画)
全キャラの画像集(100枚以上)は■GGSTβ画像まとめにて。(別記事)
»発売後に確認した特典内容、データ容量、トロフィー等:■アルティメットエディションまとめ
(関連リンク)
»GGST公式:
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/
発売延期に至ったロビーや対戦バランス等に関するアンケート結果と今後の方針が公開されました。
◆4/6デベロッパーズバックヤード第五回
(追記)
公式で◆特典の詳細ページが公開されました。
(限定カラー、アルティメットエディションの特典など)
*
◆「デジタルサウンドトラック」収録曲紹介トレーラー(メイの曲いいなあ)
»YouTubeの◆GGST公式動画リストでは全キャラ基本動作集(Starter Guide)や基本システム解説(Basic Actions)がおすすめ
※基本的に英語だが、字幕機能で日本語表示可能
*
»おそらく今後ちょくちょく上げていく動画:
◆GGSTプレイリスト(YouTube)
*
◆GGSTシリーズ(ニコニコ動画)
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/
発売延期に至ったロビーや対戦バランス等に関するアンケート結果と今後の方針が公開されました。
◆4/6デベロッパーズバックヤード第五回
(追記)
公式で◆特典の詳細ページが公開されました。
(限定カラー、アルティメットエディションの特典など)
*
◆「デジタルサウンドトラック」収録曲紹介トレーラー(メイの曲いいなあ)
»YouTubeの◆GGST公式動画リストでは全キャラ基本動作集(Starter Guide)や基本システム解説(Basic Actions)がおすすめ
※基本的に英語だが、字幕機能で日本語表示可能
*
»おそらく今後ちょくちょく上げていく動画:
◆GGSTプレイリスト(YouTube)
*
◆GGSTシリーズ(ニコニコ動画)
百聞は一見にしかずということで、今回確認された壁破壊コンボ動画を先に貼っておきます。
上手い人の魅せコン(ネタコン)なので、「こんなのできるか!」と不安になる必要はありません。
ギルティギアシリーズは初代プレステから続く格闘ゲームです。
初期のゼクスやイグゼクスあたりからグラフィックの進化が激しいタイトルでしたが、今では開発元のアークがドラゴンボールやグラブルのゲーム化を担当し、その度に信じがたいクオリティを提示することで最高峰の実績を更新し続けています。
過去シリーズのほとんどが10年先を行くようなレベルで、ことグラフィックの美しさに関しては2D格ゲーを「底上げする」どころか牽引する存在と言っていいでしょう。
(追記)
Xrdで提示された革新的な「2.5D」表現について、非常に詳しくまとめられた動画が上がっていました。
解説は英語ですが、動画メニューから字幕設定→日本語を選択可能です。
「アニメ調ルックに必要なのは”技術革新”ではなかった」というのが熱いですね。
しかしGGシリーズは、その歴史の長さもあってシステムの複雑化が顕著で、初心者が気軽に遊ぶには敷居が高すぎる状態が長らく続いていました。
最近フリープレイに来ていた過去作をやってみたところ、ゲーム内のミッションだかで「投げ仕込み」「フォルキャン」「ハイジャンプキャンセル仕込み」……とか言われて引いてしまいました。
↓はイグザードSIGNのものです。
今作ではそういった面も全面的な改修が図られており、特にシステムの簡易化が強く打ち出されています。
実際3ヒットで4割減るくらいは当たり前の超アッパー調整なので、初心者でも遊びやすくなるのは間違いないでしょう。
格ゲーにはほぼ必ずある画面端でボコボコにされて終わるという状況も、コンボ中に壁破壊が発生して緩和されています。
このガラスが粉々になる演出は非常に発生しやすく、戦略やコンボ開発の面でも重要な要素となっています。
ダストアタックや壁ふっとばし等で視点が大きく動くと、このように画面全体にブラー(カメラの揺れ)効果が入ったりして迫力があります。
近年の2D格ゲーはドット絵のみのものが徐々に減っており、3Dポリゴンのキャラクターをアニメ風にトゥーン処理するのが一般的です。
その恩恵で本作でも戦闘中のダイナミックな演出がたびたび発生しますが、それらのカメラワークも秀逸で目を見張るものがあります。
こうして1/60秒程度の1コマを抜き出しただけでも同業者が震え上がるレベルであることが分かるでしょう。
スタイリッシュなUIも見やすくシンプルな方向性になったように思います。
短い間のテスト期間でしたがスクショ撮りたい!!!!という瞬間が多く、後で確認してみるといやこれやべーなと二度驚かされます。
初期キャラは全15人ですが、今回使用できたのは闇慈が発表される前の13人。
ただ、新キャラの名残雪(ナゴリユキ)、ジオヴァーナも使用できる製品版に近い状態となっていました。
ちなみにベータテスト最終日に、最後の1人イノの参戦が公開されました。
今後もシーズンパスによる追加キャラが予定されているので、梅喧、ジャム、ジョニー、ディズィー、ヴェノムあたりと、イグザード以降から何人か(ストーリー的に重要なのはエルフェルト?)が来そう。
前シリーズで出番が無かった闇慈も復活したし、そろそろテスタメントやブリジットもワンチャンあるかもしれません。(完全新規キャラでもええで)
おなじみのキャラも想定を上回る仕上がりで作り直されています。
ただし良くも悪くも「別ゲー」なので、過去作の知識や技術はそのままでは通用しない(場合によっては邪魔になる)かもしれません。
そして女キャラは全員かわいいからな覚悟しとけよと言っておきます。
(追記)
2021年5月14日~16日の◆第2回オープンβテストが告知されました。
闇慈、イノも使える他、ロビーの改修、強すぎた空中技/弱かった対空の調整、コンボ中の同技制限等が含まれるとのこと。
今回もPSプラス不要で参加できるとのことなので期待しておきましょう。
*
ライブラリ登録→◆GGSTβテスト体験版
(追記)
β#2が配信されたのでやってみました。
PS5でダウンロード版を予約済みの場合は体験版も含めて1タイトル表示になるらしく、≡ボタンでバージョンを選択するようになっていました。
ちなみに◆購入前FAQによると無料アップグレード対応とのことなのであえてPS4版を購入しました。(比較用に)
今回は闇慈、イノも使用可能。
闇慈は風神からの中下段派生で今夜勝ちたいムーブをしてくる人が大量に居るのでファジーガードの習得が必須かも。
イノは独特なホバーダッシュの難解さのせいか人口は少なめですが、◆コマ投げにもなるメガロマニアが凶悪。(暗転後ジャンプ不可だってよ)
コンボとかは◆ツイッターの#GGSTタグを見るといろいろ上がっていました。
(参考)
◆かずのこ配信@イノ(端の弾とホバー崩しやべーな)
*
◆かずのこ配信@闇慈(当て身性能終わっとるやないか)
あと、たしか前回は無かったかと思いますが英語ボイスも選択可能だったのがなんか良かったです。
せっかくなのでネタ動画を上げておきました。
→◆ニコニコ版
遠Sぶんぶんでガン処理された思い出と、期間終了で接続が切れた時のあの喪失感を感じてみてください。
(どうも遠Sガードさせて有利っぽいとか言われてるし◆プロも太鼓判の壊れ性能みたい)
闇慈、イノも使える他、ロビーの改修、強すぎた空中技/弱かった対空の調整、コンボ中の同技制限等が含まれるとのこと。
今回もPSプラス不要で参加できるとのことなので期待しておきましょう。
*
ライブラリ登録→◆GGSTβテスト体験版
(追記)
β#2が配信されたのでやってみました。
PS5でダウンロード版を予約済みの場合は体験版も含めて1タイトル表示になるらしく、≡ボタンでバージョンを選択するようになっていました。
ちなみに◆購入前FAQによると無料アップグレード対応とのことなのであえてPS4版を購入しました。(比較用に)
今回は闇慈、イノも使用可能。
闇慈は風神からの中下段派生で今夜勝ちたいムーブをしてくる人が大量に居るのでファジーガードの習得が必須かも。
イノは独特なホバーダッシュの難解さのせいか人口は少なめですが、◆コマ投げにもなるメガロマニアが凶悪。(暗転後ジャンプ不可だってよ)
コンボとかは◆ツイッターの#GGSTタグを見るといろいろ上がっていました。
(参考)
◆かずのこ配信@イノ(端の弾とホバー崩しやべーな)
*
◆かずのこ配信@闇慈(当て身性能終わっとるやないか)
あと、たしか前回は無かったかと思いますが英語ボイスも選択可能だったのがなんか良かったです。
せっかくなのでネタ動画を上げておきました。
→◆ニコニコ版
遠Sぶんぶんでガン処理された思い出と、期間終了で接続が切れた時のあの喪失感を感じてみてください。
(どうも遠Sガードさせて有利っぽいとか言われてるし◆プロも太鼓判の壊れ性能みたい)
◇ダウンロード~鯖落ち祭り ▲目次
今回のベータテストは2月19日から一般公開されました。
→◆公式お知らせ
PS4/PS5のいずれも無料かつPSプラスも不要だったため大盛況だったようです。
なおDL版予約購入者は1日早く18日から参加可能だったほか、◆プロゲーマーや配信者向けの先行版も実施していたようです。
このあたりは大会運営やビジネスも踏まえた現代的な立ち回りですね。
(抜粋)
◆かずのこ配信(多キャラ使用)
*
◆ハイファイト配信(名残雪メイン)
こちらが先行無料体験版。(※すでに終了しています)
なおダウンロード容量は5.5GBとなっていますが、……
後で確認してみると11GBになっていました。
まあ、あれだけのグラフィックでこの程度ならむしろ不思議なくらいです。
(大作になると最低40G~100G越えも当たり前になってるし……)
起動したタイトル画面。
だいぶ控えめで落ち着いたデザインでした。
利用規約を一番下まで
プレイヤーネームはkillingHeadで登録。
一応あとで変更できるようです。
さあ開始……というところで「R-Codeのアップロードに失敗しました。」というエラーが表示されてタイトル画面に戻されてしまいました。
たしか一般公開初日の深夜でしたが、この時は何度やっても繋がらなかったので諦めました。
どうも深夜帯は連日接続障害になりがちで◆公式HPもダウンしていたみたい。
結局◆期間延長で対応となりました。
翌日には繋がるようになりましたが、1度だけ「ただいまβテスト期間外です。」と表示されたこともありました。
その直後に繋がったのでそんなわけないんですが、まあ、多少はね?の精神でスルーしましょう。(無料だし)
ちなみにβ期間終了後は上記のメッセージが出てタイトル画面に戻されるため、オン/オフ共にプレイできない状態となっていました。
◇チュートリアル ▲目次
いろいろあって、ようやくゲーム内に入れました。
今回はオンライン対戦(+ロビー機能)やCOM対戦がプレイ可能で、ストーリーやミッション等のモードはロックされた状態でした。
最初にチュートリアルを始めるか聞かれたので続行。
ちなみにPS4なので○決定ですが、PS5だと×決定なんですよね。
対戦前のロード画面。
こいついっつも空飛んでんなの鳥も、次世代機ではちょっとしか飛ばないのかも。
過去作と違って静かなHEAVEN OR HELLがやたらかっこいいです。
ここでは本当に基本動作のみで、動かない相手を適当に攻撃するレベルから始まります。
次の段階では相手も「続けて攻撃を当ててくれ」と言って実戦形式になります。
\そこまでやれとは言ってない/
この「ぶっきらぼうに投げる」も、以前はタイミング良く&ちょうどいい距離を走って屈HS→エリアルからDでふっとばして……みたいなのが初心者コンボみたいになっていましたが、今作では高火力の単発コマ投げという扱いに変わっていました。
ストVでも「ジャングラ」や特殊なずらし押し入力等が少しずつ排除されてきたように、難解でマニアックな要素を排除する(=純粋な読み合いの駆け引きを提供する)ことは格ゲー業界の活性化にも繋がる大事なことだと思います。
その後のチュートリアルもあっさり目ですぐ終わりました。
この時点で重要なのはR1(ダスト)+○でバーストですが、横+R1で投げになったのも大きな変更点です。
なぜかスト2時代のような入力からずっとそのままだった投げシステムも、ようやく投げスカりがついて近代的になった気がします。
結局真剣勝負は(製品版まで)お預けだそうです。
一応COM対戦も1回だけやっておきました。
ラウンド数、時間、COMレベル、音楽やステージを設定できるのは順当ですが、製品版ならアーケードやサバイバルをやるだろうな、といったところ。
最初に動きを確認しておきたいトレーニングモードはOFFLINEの中にありました。
トレモについては後述の▼クイックマッチ(待受)のほうで。
◇オンラインロビーとランクタワー ▲目次
基本操作が分かったので、とりあえず対戦するかーということでNETWORK>QUICK STARTを選択。
すると、先にネットワークモードのチュートリアルが始まりました。
本作のロビー画面。
右側にはお知らせや他プレイヤーの動向が表示されるようです。
最初にアバターをカスタマイズします。
「体型1「体型2」で胸の有無を設定できますが、最近の任天堂と同じく性別ではなく「体型」という表現。
あとは髪型や服装、肌の色等も設定できます。(プレイに応じて増えたりするのかな?)
(◆リンボ君かな?)
各キャラクターの髪型も用意されていました。
最後に、対戦待ちの時に構える武器も選択。
ピコピコハンマー、ほうき、ファウストのメス等がありました。
(追記)ロビーでは上または△ボタンでジャンプするのですが、長めに押して大きめにジャンプするとたまに特殊な跳び方をすることがあったので動画にしておきました。(他にも種類ありそう?)
→◆ロビーアバター特殊ジャンプ集(ニコニコ版)
ちなみにR1は特殊アクションで、その場なら武器を振る、横+R1でヘッドスライディング(ずざー)、下+R1でドロップキックが出ます。
※特に意味は無いよ!
(BGMは◆公式のデジタルサウンドトラック紹介動画より)
リージョンは日本で。(一番下でした)
ここで使用キャラも聞かれますが、ここは見た目がとても気に入っていたジオヴァーナで。
リーチがあるわけではなく、かと言って弾も昇竜も無いインファイターなのでだいぶ不安でしたが、今回通して使ってみて結果的には正解でした。
まあ、この現時点ではどのキャラを使おうが大差無いような状態だったかも。
最初にアフロ侍が現れるので、近づいて○を押すと対戦が始まります。
登場演出がいちいちかっこいいです。
勝ちました。
(クルッ)
このあたりでいろいろ解説が入ります。
まず対戦時のリプレイは全保存ではないようで、ベストバウト登録(最大10件)しておかないといずれ消えてしまうとのこと。
→対戦後の画面でR2で設定可能。
たしか他のプレイヤーのリプレイを保存する機能もありましたが、切り抜き動画とか上げる人はチェックが大変かも。
ロビーでは剣を構えている人に近づいて○ボタンを押すと対戦を申し込めます。
ただし×が出ている場合は対戦できません。
自分で待ち受け状態にするには□ボタンを長押しします。
悪質な切断ばかりする人、勝率が高い人にはアイコンが表示されるとのこと。
ある程度は対戦する目安になりそうです。
最初に入ったのが6Fロビー。
すでにあちこちで対戦が始まっていました。
なお、上でジャンプ、下でしゃがみ、下x2回で下に降りることができます。
たしかL2の長押しだったと思いますが、クイックメニューからは定型文やエモートを選択できます。
左右の端には店員っぽい人が居て、各種機能やヘルプを聞くことができます。
さっそく対戦してみると、いきなりレベル61の人で、やはりボロ負けでした。
まあ負けたら負けたで階層の変動が行われるのでとりあえず戦ってみるのが良いでしょう。
戦績に応じてバッジを入手することがあります。
入手条件は対戦回数や連勝数等で、設定しておくと↑の対戦前画面やプロフィールに表示されます。
(ジャンプKめくりをコスっていくスタイル)
対戦に負けてもEXPが入るため、適正階層とは別にレベルは上がり続けます。
何度か対戦していると「適正階層が変動しました。」と通知されました。
この場合は「今の場所にとどまる」も選択できましたが、よく分からなかったので「適正階層に移動」を選択。
どうも適正階層が下がったらしく4Fに振り分けられました。
より上の階層に行くことは可能ですが、画像の通り「適正階層」より下はロックされています。
ちなみにトッププレイヤーが集まる最上階は天上界と呼ばれており、最高クラスの戦績を維持していないと入場できないとのこと。
もちろん、自分の意思で俺より強い奴に会いに行くことは可能ですが、あまりお勧めしません……とやんわり警告されます。
相手が明らかな初心者ではお互いに気まずいだろうし、おそらく強いプレイヤーと闘うと高EXPになるようなメリットもあるのでしょう。
また、何らかの理由でアカウントを変えた場合でも「また低ランク帯からやっていく」必要が無くいきなり高レベルの対戦に行けることになります。
この適正階層の判定は単純な勝敗だけではなく対戦中の動きまで加味されるとのことで、より良いマッチングの実現が期待できそうです。
(余談)
後になって、このシステムを理解した時なるほど!!と非常に納得が行きました。
というのも、格ゲーに限らず対戦ゲームには◆「スマーフィング」と呼ばれる荒らしが存在するため。
従来の一般的なランクマッチに見られる「戦績で徐々にレベルが変動」する仕様の場合、ある程度慣れたプレイヤーが別アカウントを使って初心者狩りする行為を防ぐことができません。
これによって新規プレイヤーがやる気を無くして離れていくという事例は決して少なくないとして問題視されています。
そこで「適正階層」仕様ですが、これは「だんだん敵が強くなっていく」というより「徐々に弱い人と闘えなくなっていく」仕組みになっていることが分かります。
この点については◆公式「デベロッパーズバックヤード」(記事中盤あたり)でも触れられているように、
>安心して同じ実力のプレイヤーとマッチングするような機能
>やり込めば楽しい、ではなくやり込まなくても楽しく遊べるように
……という理念を体現する画期的な「やさしい仕組み」であるように感じます。
これは是非とも他の会社でもパk……いや参考にしてほしいですね。
(蛇足)
昨今では性善説が崩壊しており、様々なマイスコア(信用スコア)の登場により「有能な人や貢献した人を優遇する」だけではなく「やべーやつを排除する」仕組みを基盤にする社会が形成されつつあることの現れなのかなーとか思ったりしました。
(階級差別とかではなく、0.1%未満の異常者を効率的に弾くことで普通の人が普通に暮らせるシステムの話です)
というのも、格ゲーに限らず対戦ゲームには◆「スマーフィング」と呼ばれる荒らしが存在するため。
従来の一般的なランクマッチに見られる「戦績で徐々にレベルが変動」する仕様の場合、ある程度慣れたプレイヤーが別アカウントを使って初心者狩りする行為を防ぐことができません。
これによって新規プレイヤーがやる気を無くして離れていくという事例は決して少なくないとして問題視されています。
そこで「適正階層」仕様ですが、これは「だんだん敵が強くなっていく」というより「徐々に弱い人と闘えなくなっていく」仕組みになっていることが分かります。
この点については◆公式「デベロッパーズバックヤード」(記事中盤あたり)でも触れられているように、
>安心して同じ実力のプレイヤーとマッチングするような機能
>やり込めば楽しい、ではなくやり込まなくても楽しく遊べるように
……という理念を体現する画期的な「やさしい仕組み」であるように感じます。
これは是非とも他の会社でもパk……いや参考にしてほしいですね。
(蛇足)
昨今では性善説が崩壊しており、様々なマイスコア(信用スコア)の登場により「有能な人や貢献した人を優遇する」だけではなく「やべーやつを排除する」仕組みを基盤にする社会が形成されつつあることの現れなのかなーとか思ったりしました。
(階級差別とかではなく、0.1%未満の異常者を効率的に弾くことで普通の人が普通に暮らせるシステムの話です)
なお、適正階層が変動しないオープンパークというエリアも存在しますが今回は入らなかったので未確認。
いわゆるランクマに対するカジュアルマッチ的な存在ですが、どんな強さのプレイヤーが居るか予想が付かない点ではゲーセンに近い感じかも。
しかし待ち受けしても人が寄ってこないこともあるし、なんとなく自分からは行きたくないというのもあって困惑してしまうことも多々ありました。
自分の性格的にはあんまり交流とかしたくないし同じ人との連戦も避けたいところなので、やはりマッチングが基本なのかなと。
◇トレモとクイックスタート ▲目次
NETWORK>QUICK STARTに入ると、適正階層に入った状態で対戦待ち受けすることができます。
設定では、一番上を直前の対戦環境にしておくと神速でトレモに戻れるので非常におすすめ。
基本は↓画像の設定になるかと思いますが、相手を選びたいなら「見つかった時」「相手の強さ」を変更すると良いでしょう。
なお右側の賞金額ですが、いっぱいあるゼロは無視した左端の大きい数字が現在のレベルになります。
トレモでの待ち受け。
入力履歴や配信でよく見る仮想レバー表示なんかもあります。(設定で消せます)
マッチングが入るとコントローラーが振動して対戦が始まりますが、振動しても成立しない場合もありました。
コマンドリスト。
なんとレバー入れも含めて全動作が動画付きなので最高に分かりやすいです。
こういうのがあるとこのキャラも使ってみようかなとなりやすそうですね。
相手の状態の設定。
コンボに慣れてきたら、体力やゲージを通常にしてCOM、レベル100で無限に殺し合うと実戦形式でいろいろ身につくかも。
こういう時は最高レベルCOMで同キャラ対戦すると基本的な立ち回りを学べるのでおすすめ。(対人戦に勝るものはありませんが)
やや存在を忘れがちなフォルトレスディフェンス。
キラキラ光っておりGN粒子感があります。(ガンダム脳)
ガード中にP+K等任意の2ボタンを長押しすると発動し、削りダメージを無効化しつつ相手との距離が離れやすい効果があります。
おなじみの直前ガードは白く光る効果が出て、逆に相手との距離が離れにくいため反撃しやすくなるほか、テンションゲージがやや多めに増加します。
「直前フォルトレスディフェンス」もあり、この場合自分の位置はほぼ動かないまま相手が大きく離れる効果になります。
まとめると逃げたい時はフォルトレス、行動を読んで反撃を狙う上級者は直ガといったところ。
*
このへんは過去作と変わりませんが、フォルキャンみたいなややこしい操作は撤廃されています。
もちろん空中でも可能。
端で固められた時とか、もっと使っておけば良かったかも。
ちょっとしたことですが、キャラセレに戻らなくてもメニュー内からキャラ、ステージ、音楽の変更ができるのがいい感じ。
伝統のHERE COMES DARE DEVILで対戦開始。
相手を確認する設定にしておけば、通信状態等を見て拒否することもできます。
なんとか勝利……ってあれ?
なんかグイングインゲージが溜まって一発で+15くらいレベルが上がりました。
まあ低レベルのうちはバンバン上がっていきましたが、やった感じでは40~50あたりから急に上がりにくくなっていた印象。
このあたりは製品版ではまた違うかもしれません。
ほぼ同レベルの方とも遭遇。
しかしLV1でもめちゃくちゃ強い人は多かったので「レベル」は強さの参考にならないと思ったほうがいいかも。
ちなみにジオヴァーナを使っている人はそこそこ多かったです。
(黒髪もアリだな……)
(負けました)
しばらく続けていると、対戦開始直前に切断エラーになったことがありました。
トレモに戻ってくるとなぜかカイ(相手側の使用キャラ)操作になっていました。
「直前の対戦環境」設定だと1P/2P側が入れ替わることはありますが、操作対象が変わってしまうのはバグですね。
まあダイアエクラがかっこいいのでヨシ!としましょう。
不具合関連では、対戦中に一瞬「通信を確認しています」みたいなメッセージが出た後、壁破壊の↓この画面のまま止まってしまったこともありました。
メニュー等も一切操作できず、一応数分待ってみても動かなかったのでホーム画面に戻ってアプリ終了しました。(異常終了とかにはならずすぐ復帰できました)
まあ半日くらいやってエラーらしいエラーはこの2件のみだったので許容範囲でしょうか。
他にレアなものとしては、1度だけ発生したダブルKO。
たしかラウンド増減は無く続行だったような。(よく覚えていない)
対戦面では、◆PC版アクセントコアでも大好評だったというロールバックネットコードの採用もあってか基本的に快適なプレイとなっていました。
ただ海外勢(あるいはWi-fi?)なのか、ごくまれにカックカクになることもありました。
通信相性については◆公式にも記載があり画面上部の数値である程度見分けることができます。
左側の~~msがPing(ミリ秒)が応答速度で小さいほど高速で快適ですが、この数字が300や400を超えると怪しくなってきます。
↓の画像だと666msなので、もう対戦ってレベルじゃねぇぞ状態です。
右のRollback Framesが「フレーム巻き戻し回数」で、これも小さいほど高品質となります。
たとえ「応答速度」が早くても通信速度が遅かったり、そもそも回線が不安定だったりすると「巻き戻し」が増えて変な挙動になる可能性があるようです。
実際回線相性の問題であればわりとどうしようもないので、どんなシステムを作ろうが日本とブラジルでオン対戦するのは無理やろという話になります。
良好な回線同士で快適に遊べるのが重要なので、たまーに変なことになるのは仕方ないかなと思います。
特に今回はネットワークテストも兼ねて通信相性等のフィルタリングを行っていなかったとのことだし、製品版ではリージョン区分け等もさらに改善されることでしょう。
◇ランキング、リプレイシアター ▲目次
対戦にも慣れてきたところで、今度は適正階層が5Fに変わりました。
これで4F以下には入れなくなります。
プロゲーマーの配信とか見ていると感覚が麻痺しがちですが、やはり上には上がいるもので、「かなり動けるようになってきた!」と思っても中間層程度ですね。
実際、勝率的にもほぼ50%でした。
(特にメイとポチョムキンに処られがちだったような……)
こちらはNETWORK>RANKINGの画面。
上位勢は200勝以上になっているほか、天上界限定の勝利数等も確認できるようになっていました。
インフィルが性能的にやばそうなアクセルで常勝状態だったりする中、韓国IGNも大健闘していたようです。
上達にも必ず役立つのがリプレイシアター。
ここでトッププレイヤーの対戦を見たり保存することも可能でした。
FAB、かずのこ、まちゃぼーといったプロゲーマーの名前もありますが、気になる人をフォローするような機能もありました。
上級者の対戦は、やはり非常に参考になりました。
ジオヴァーナのしゃがみHSとか、トレモで触っただけではなんだこれ死に技か? とか思ったものですが、あー近距離なら下Sから繋がって、そこから……あー、あ~~、はいはいなるほどね! となる瞬間がとても多いです。
まあ今後はこういう対戦の様子をYouTubeに転載する切り抜き勢が大量に出てくると思われるので、そっちでも良いっちゃ良いんですけどね。
→すでに上がっていた◆かずのこvs全1ソルが仕上がりすぎで凄かった。
少しだけ立ち回りの話をすると、ジオヴァーナはいいからソウ・ポエンチ(↓↙←S)だなキャラでした。
発生は遅いけど中段かつ有利で、密着なら裏周りになるし、めくりKから出すと根本ヒットからロマキャンコンボを狙えたりと優秀な性能でした。
あとはどう近づくかですが、まあ↓画像の高速突進技トロヴァォン(↓↘→K)で強引に行くか、低空ダッシュ→ジャンプ攻撃orポエンチといった感じ。
面白い性能だったのが、空中専用の覚醒技テンペスターヂ。
とにかく速いので、忘れた頃に遠めでなにげなーくジャンプして出すと、何かしら技を出している相手によく当たります。
斜め下に急降下するので位置によっては普通にスカるし、コンボに組み込むのも工夫が必要ですが、適当に振ってもガード後ほぼスキ無しだったのでたまに見せる隠し玉として頼りになる技です。
(追記)β#2で確認できたテンペスターヂを絡めたコンボを動画にしてみました。
→◆テンペスターヂが入る簡単コンボ集ニコニコ版
まあベータ期間でちょっと試した程度ですが案外コンボに使えるのが分かるかと。
あと、動画には入れ忘れたのですが昇りHSでF式を狙えるかと思ったら名残雪のしゃがみですらスカるので駄目でした(でもグラップ狩りには使えそう)。
これでもまあまあ格ゲーやってるので、ダウンしている時に相手が攻め込んできたら起き上がりにぶっぱ覚醒くらいはするのですが、まあ尋常ではない命中率でした。(まだ起き攻めの駆け引きとかする時期でもなかったか)
なお、昇竜コマンドのソウ・ナセンテは切り返し技かと思いきや上半身無敵程度らしく、なにげに覚醒技以外の切り返し技が無いのは大きな弱点でもあります。
→◆ヴェンターニアのリバサは信頼性高めらしい。
ちなみにナセンテによる対空カウンターが起きると追撃がおいしい……らしいのですが、そこまで強いコンボは習得できませんでした。
結局最も良く見た風景(↓)は投げKOでした。(投げ暴れ&ステップ投げ)
初心者帯では起き上がりにキッチリ重ねてきたりしないので、困った時はとりあえず横+R1連打しておけば助かることが多いです。
あと、ほぼ全キャラ共通でしゃがみPを連打しておく(P暴れする)のも非常に有効だった印象。
投げと同じく、今回クソほど狙ってめちゃめちゃ通したのがダストアタック。
下段ガード不可の中段技というおなじみの共通システムです。
いくらアッパー調整とは言え中段通ったらノーゲージで4割余裕でしたの世界なので狙わない理由がありません。
ダストアタックは攻撃発生前にオレンジに光るようになっていますが、慣れていないと高確率で食らう程度には発生が早いです。
特にジオヴァーナのダストは攻撃時にちょっと歩くため他のキャラよりも狙いやすい性能となっています。
実際にはとにかくボタン押すのが強いというシステムなので簡単には当たりませんが、相手のガードが多くなってきた時には投げorダストを貪欲に狙うべきです。
なお、当初ダストのエリアル演出はカウンター時限定かと思っていたのですが、長押ししておくことで例のやつに移行するというシステムでした。
ヒット後は上を押しておくと飛んでいくのですが、ここで空中コンボをミスると気まずさがエグいのでよく練習しておきましょう。
自己流でいろいろ試したところ、「最速」ではなく「ちょっと待って」から(低い位置で)S→K→ジャンプ→P→S→HS→S→HSかD連打……という感じで、実戦でもまあまあ安定して完走できていました。
このあたりは今後研究が進んでいくはずですが、自分なりの安定ルートを1つでも練習しておくだけで絶大なダメージ源となるのは間違いないでしょう。
(特に初心者~中級者帯で)
*
なんやかんやでLV62まで来たところで終了のお時間。
ここはイグアスじゃないのでこれ以上はだぁめだそうです。
最後にプロフィールについて。
→一応公式に◆似たようなカード作成機能あり。
ここでは名前や「フリーコメント」、3種類のバッジが設定できます。
他人に見せたくない場合は公開設定を切り替えることもできます。
バッジは戦績に応じて入手することができます。
設定しておくと対戦前の画面やロビー等で表示されます。
適正階層バッジについては、↑の時点では初期設定の6Fだったのが、↓の時点では5Fしか無かった(?)気がします。
現時点の適正階層しか選べないのであれば、このバッジがある程度の目安になりそうです。
もし天上界バッジとか付けていたらオープンパークで対戦待ち/観覧待ちが殺到しそう?
他のバッジは勝利数、連勝数、プレイ時間等がありました。
個人的にはジオヴァーナバッジを付けたいところでしたが、条件が「ジオヴァーナを使って10勝」……ではなく「ジオヴァーナと対戦して10勝」だったので入手できず。
まあ、よく見たらVSって書いてあるからそりゃそうかというところ。
稼働後はレアなバッジを手に入れてドヤるのもモチベに繋がりそうです。
*
そんなわけで大満足のGGST:オープンβでした。
「技が出しにくい」(入力のクセ)みたいなこともほとんど無かったし、初心者お断りシステムからの脱却が顕著なのもあって、格ゲーが好きな人なら実力を問わずすんなり入って行けるのではないかと思います。
上にも長々と書いたばかりですが、個人的には適正階層システムが非常に気に入りました。
従来の「ポイントを上げてランクアップする」という仕様は数字に一喜一憂するところがあって(それも楽しいんだけど)、「ようやく~~点まで行ったし、下がるのイヤだからもうやめよ……」となりがちでした。
(自分はストVがまさにこれ)
この短い期間ですら自分の適正レベルに合わせてマッチングされているという強い「納得感」があったし、改めて上手いこと考えたなと感じます。
ただ、◆ツイッターのオープンβタグを見ていると永久コンボらしきものや落下バグ、危険なグリッチも多数見受けられたのでまだまだブラッシュアップが必要な段階であることも確かです。
今のところゲームデザイン、オン環境周りはたいへん良好なので、目前に迫る製品版や、長らく続くであろうシーズンパスに期待したいところです。
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»発売後に確認した仕様など:■アルティメットエディションまとめ
»GGST関連は■「GUILTY GEAR STRIVE」ラベルにて更新予定です。
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(※画像レビュー系はまだ少ないので過去記事を詰め込んであります)
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