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天井レスポンシブ@モバイル


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2013年2月11日 ■PC版で見る

BBCSex/チャレンジモード攻略#6:ラムダ(Λ-11)


 PS3版Extendチャレンジモード攻略#6、ラムダ・イレブンです。
 ■#5アラクネとかもう一年近く前ですが、先日アビスが片付いたのでついでに更新してみました。


 チャレンジ的には思ったより簡単でした(#15の5Bがウザかったくらい)。
 ラムダ(またはニュー)は、投げやキャバリエからの基本拾いが分かればだいたい楽しめるので、興味のある方はやってみるといいんじゃないでしょうか。

 BBCS2(PSP版)については■こちらで。



まえおき
D攻撃(ソードサマナー改)は方向を入れつつDで出し分け
・ヒットかガードさせてもう一回押すと追加攻撃が一回出る(連打でいい)
 →このため、5DDとか2DDと略される。
2C、3C、6C、JC、J2Cのような連続ヒット系は、初段ヒットのみで次に繋げてもクリアにはなる。
 →5Cのように「何回目」と書いてあるのは全段当てないとダメ。
 
#04
 今回から5Cは押しっぱなしでも最終段まで出るようになった。
 連打でも繋がるので好きなほうで。

#05
 空中で方向を入れずD連打→下を押しつつD連打からキャンセル。
 空中D攻撃は普通にキャンセルやジャンプキャンセルできるということ。

#06
 6Aは上半身(頭部?)無敵なので一応対空に使える。
 相手が低すぎる場合はJBとかを挟むと安定する。
 もちろんJCとかは全段当てなくてもクリアできる。

#07
 投げ→遠めに出る6Dで拾う。
 ジャンプは真上ノーマルか後ろハイジャンプあたりで。
 空中で相手の位置がやや高い場合はJ2Dを少し遅めに。

#08
 4Bには、2Dまたは4Dからのコンボルートが追加。
 これを利用して二段目の浮かしを当てているが、高さや距離を的確に判断しないと外れやすい。
 チャレンジとしてはこんなところ。
・開始より少し下がって、距離を開けたほうがいい
・バングの着地際(低空)から始めると繋ぎやすい
4Bを少しでも低くあてる
・ジャンプキャンセルは後ろ

#09
 ダッシュ~方向離してC押しっぱで拾い、6Cで吹っ飛ばしたらすぐ6D
 遠すぎると壁バウンドにならないかも。

#10
 4D中段→4Bという追加ルートによるコンボ。
 やはり4Bが当たるかどうを見極めづらい(開始地点くらいだと当たる)。
 ちなみに4Bしゃがみカウンター時のみ連続ヒットする(ついでに二段目は中段)。
 チャレンジとしては二段目のみヒットでもいい。

#11
 超簡単かつ見栄えのいいコンボ。
 ラピッド後はD連打で繋がる(ちょっとだけ遅く出したほうがいい)。

#12
 EXでは3Cカウンターヒットからいろいろ追撃できるようになっている。
 もちろん3Cは全弾入れず、すぐにシックルでキャンセルする。
 チェイサーCを追加入力した強化版なので、少しでも遅れると入らない。
 キャバリエが繋がる距離調整は地味に難しいので、とりあえずサンプルのように少し歩いたところから開始するといい。

 6D#09より猶予があるので、あせらずによく見て当てる。

#13
 ブレイド→ラピッドからの端コンボ。
 最初の5Cは最速で出さず、動きが止まった頃&バングがやや落下しているあたりで始めるとシックルが当たる。
  →後ろを入れっぱなしにしておくと入りやすいような気がする?
 5Cの押しっぱなしは6ヒットあたりで離しても最後まで出るようなので、これを意識して早めに6Cを入力すると繋がりやすい。
 チャレンジ的には6Cは1Hitで十分(復帰時間的にも有利なはず)。

 ダッシュ4Bは、頭上のバングと入れ替わって当てている。
 これは左二回(左押しっぱ)~Bと入力する。
  →頭上で入れ替わったかどうか、くらいで入力する。
 実際にやってみると一段目だけが当たったり、後ろダッシュになったりすることがあるので、先にチェイサー以降だけを練習してみるといい。
 あと、スパイクの後は待たずにすぐキャバリエを出すとサンプルのようにバングが高めに上がるので安定しやすいかも。

#14
 後ろ投げからの重力コンボ。
 これが普通にできるとかっこいい(が、全然できない)。


 開始地点は、サンプルのように中央から少し押すくらいで。 ※適当でいいよ!
 投げたら最高点よりやや後くらいにダッシュを入力。
 ここはダッシュというよりは慣性付けで、6・6・2Dと入れ込む感じ。
 直後のAシード遅めに出し、すぐに2Dを連打。

 当然ながらクレセントは低いほどいい。
 個人的には2D・D中に上を押しておくのがやりやすいが、2147+Dのような入力でもいい。
 練習するなら5B(jc)→214Dとかで。

 ダッシュ→6A2D同様6・6Aと入力する。
 低空クレセントが成功してもここが遅いと繋がらないため地味に難しい。
  →着地をダッシュキャンセルするような感じ。
 6Cは全段当てなくてもいいが、距離によってはキャバリエが後ろに当たって逆吹っ飛びになったりもする。
 ただ、あまり離れるとJDヒットが遅れて安定しないため、やはりサンプルくらいの位置で始めるのがいい。


#15
 画面端のブレイドから嫌になるほど壁叩きつけが楽しめるコンボ。
 これも長めなのでサンプルを繰り返し見ておくこと。
 だいたいの流れは、開始からクレセントまで~2DD→6C→チェイサー~以降は#13後半と同じ……という感じ。

 とにかく最初の5B安定しないのでこれについて。
 ダッシュしなければ簡単だが、ダッシュが付くと異様に難しい。
 最大の注意点は前押しっぱだと6B(B連打で二回目に出るやつ)に化けて当たらないこと。
  →直後も前入力の6Aなせいもあり、非常に暴発しやすい。
 失敗パターンとしてはこんな感じ。

・ダッシュせず5Bがヒット
 →Bのタイミングはほぼ合っている(or早い)が、ダッシュ入力が遅い、または不完全。
・ダッシュして(滑るように)5Bが出るが、間に合わない
 →各入力、特にダッシュが遅い。かなりおしい。
・ダッシュしながら6Bが出る
 →一番ダメなパターン。ダッシュ後は必ず前を離すこと。

 コツはこんなところ。
ブレイドの終わり際にダッシュを入力しておき、一拍置いてBを押す
 =ごくわずかでも「前」と「B」の入力に間隔を取る。
・どうしても6Bが暴発する場合は、6Aの入力についても5Bヒットを見てから前を押すようにする
Bのタイミングを覚えて、連打しない

 そして、もし6Aまでが当たっても、クレセント→2D・Dがまたシビア。
 ここのクレセントほぼ最低空で当てる必要があるため要練習。
 
 以降は箇条書きで。
・ここでも6Cは全段当てなくていい(1Hitでいい)
スパイクチェイサー後の5Cはさっさと当てる
 →低めで当てると後の4Bがスカる。
5C→6Cも遅いと繋がらない
 →背後の剣が残り1~2本になったのを見て前+C連打に切り替える。
・キャバリエ後の入れ替わりは#13と同じだが、高さが安定しないためミスしやすい。
  ※ひたすらやるしかないよ!
・画面端近辺なので、最後のエリアルは後ろに飛ぶ
JD、J2Dは終盤なのでほぼ連打くらいのテンポ
 →モタモタすると受け身を取られる。
・最後はJ2Dが一発ヒットした時点でD連打しつつカラミティを入力し始めるとスムーズ。




 というわけで、CPでニューに返り咲かれる薄幸ロボでした。
 自分で使っているとグラビティシードの存在を忘れてしまいがちですが、きっちりコンボに入れてくるとスタイリッシュですね。

 まあアラクネ同様嫌われがちですが、高速なブレイド、高リターンのキャバリエ、強制浮かしの4Bなんかもあって近~中距離もわりと楽しいキャラだったりします。
 わりと覚えやすいところもあるので、5Cばかり振らずにいろいろやってみると面白いかと思います。


◆λに歯がない 森博嗣(講談社ノベルス)


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