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天井レスポンシブ@モバイル
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2011年10月18日 ■PC版で見る
BBCS2(PSP)/チャレンジモード#18:タオカカ
◇関連ラベル:
PSP BBCS2
PSP版チャレンジモード攻略、タオカカです。
典型的なスピードキャラですが火力が低いかと言うとそんなことはないようです。
チャレンジ内容は、もう難易度以前に長いので覚えるだけでも大変でした。
タオカカの知識もほぼゼロだったせいか、とにかく入力ができてもタイミング次第で繋がらないので難航しました。
といった感じで、今作の中では一番難しかったかなと思います。
■チャレンジモード全般について/他のキャラ
#03
ネコ魂は連打で追加が出るのと、D技でキャンセルができます。
#04-1
三段ジャンプです。
最初のJCを少し遅めに当てると良さそう。
JCは長押し対応なので押しっぱなしだと攻撃しません。
#05-1
跳ね返りは前を押しっぱなしで出ます。
#05-2
当たってからわずかに遅らせて出します。
#06
難しいです。
画面端以外では、最初の5Bにダッシュの勢いをつけないとほぼ繋がりません。
二回の跳ね返りとジャンプキャンセルで、計四回跳ねています。
D跳ね返りは前押しっぱなし、JCは連打でも構いませんが、Dを当てた直後にCを押すと派生技が出てしまうため、タイミングがややこしいです。
途中のJBですが、どうも初段キャンセルすると最後が当たらないことが多いので、しっかり2Hitさせておきましょう。
#07
#06あたりから初見だとわけがわからないのでサンプルプレイを何度も見ましょう。
最初はラピッドから少しダッシュして繋ぎます。
画面端ならダッシュせずに繋がりますが、ここのタイミングはそれほどシビアでもないし、中央からのほうが流れがわかりやすいと思います。
2Dですが、ここで跳ね返り(前)をしてもしなくても繋がります。
操作がややこしく感じるなら2D入力直後からJD→前方跳ね返りまでずっと前を押していても大丈夫です。
※それほど変わらないよ!
やはりツー!の最後がスカりやすいので、JD後のJCを当てるタイミング等で調整してみてください。
#08
空中投げから嫌になるほど跳ね返りが楽しめるコンボです。
跳ね返り、跳ね返り、ジャンプ、跳ね返り、ジャンプという流れが非常にややこしいです。
D・Cの派生技の存在やJCの発生の遅さもあってかなり難易度が高いと思います。
最初の投げは後ろにちょっとはねて着地したあたりでC(遅めでもいいかも)。
J2Dは少し遅らせて……というか、跳ね返り入力の関係で最速入力が困難です。
とりあえずサンプルプレイと同じくらいで当ててみるのが良いでしょう。
また、序盤の跳ね返りですれ違うことが多いので、気になるなら画面端を背にして開始します。
ここでのJ2D→跳ね返り→JC(jc)JCがわけがわからないくらい当たりにくいです。
なんとなく跳ね返りで一回転したあたりでCを押すと当たる……気がします。
どんなに連打しても当たらない時は当たりません。
コンボ中にJC→(jc)→JCが二回出てきますが、ぶっちゃけ運です。
自分の場合は跳ね返り→JCだけでもう安定しないので、さらに拾いタイミングとか言われるともう無理っすという感じです。
*
せめてもの雑感を書いておくとこんな感じです。
・ジャンプは垂直でなく必ず前ジャンプ
・跳ね返りは前押しっぱ
・D技の後にDを追加入力しておく(か連打する)と派生が出ないため、JC等が当たりやすくなるかも?
・途中でJDを挟むこともできる
自分の場合、最後がどうしても繋がらない時にJC→JD→(前押しながらD)→ツーのようにJDを挟んでクリアできたこともありました。
(レシピ通りにクリアできたこともありました)
が、そもそもツーを入力する以前にどこかで失敗することが圧倒的に多かったです。
このあたりはコツがつかめなかったので、ひたすら何度も挑戦しつつ、サンプルプレイのようなディレイを再現してみてください。
#09
跳ね返りが四回のあと、ジャンプキャンセルが一回です。
常人が初見で理解するのはまず不可能なので、サンプルプレイや「チャレンジ内容表示」で流れを暗記しましょう。
短く書くと2D(前)二回→C・JD(前)→C・8D(前)→最後にC(jc)C……という感じです。
やはりJ2Dをやや遅めに当てることで、ネコ魂のラスト五発目が当たりやすい……ような気がします。
#08よりは手順も少なく、流れを覚えればかなり簡単です。
#10
FC始動で嫌になるほど跳ね返りが楽しめるコンボです。
#06~#09と同様で、攻撃自体は繋がっていても指定された跳ね返りができていなければ失敗です。
とりあえず簡単に要点をまとめると、2D(前)を二回、[C→JD(前)→C(jc)]を二回です。
もちろん、単にレシピ通りの入力ができていても微妙なズレで入らなかったりするため、特に最後の最後でツー!5発目が外れやすいです。
まあツーまで行けるならあとは誤差なので、そのうちクリアできるかと思います。
これはフェイタル始動なので、やられ時間がやや長くなるのを意識しておけば少しは楽になります。
特に最初のスリーの後の2D、J2Dをかなり遅めに出すと相手を高い位置に固定しやすいです。
また、JCの後のJDを少しだけ遅らせてみるのもアリです。
とにかくいろいろな場所で素早く押すか遅らせるかを「選べる」ので、繋がらない場合はタイミングを大胆に変えてみると案外簡単にクリアできるようになります。
※#08のほうが苦手だよ!
ちなみに、サンプルだとスリーを溜めてから当てていますが、そうしなくてもクリアはできます。
あと、なんとなく画面端より初期位置から開始したほうが繋がりやすい気がしました。
*
慣れた人は浮き具合を見て入力を調節できるのだろうと思いますが、ちょっと最後のツーまで見据えてディレイをどうこうするというのは素人には無理かなと……。
ぬこでした。
チャレンジ内容ではどうすればいいのこれという投げっぱなされた感があったような……。
ともかく三回のジャンプに跳ね返りもあり、エリアルの複雑さは他キャラの比ではないという印象です。
といったところでようやく■チャレンジモード終了です。
ではまた。
苦しいです。評価してください。
アンバサ(Good):
*
だが断る(Bad):
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PSP BBCS2
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