BBCSEX/PS3版よりチャレンジモード攻略、レリウスです。
(今回、機種は関係ないかな?)
年末でやや慌ただしい毎日ですが、とりあえずレリウスだけでもということで。
#05
起動中のちょっとダッシュするループ。画面端だと少し楽。
#09と同様で、特に6Dを出すタイミングを遅らせる等して調整するといい。
ダッシュは、硬直中に前二回を「押しておく」(すぐ離す)感じ。
#06
浮かし技からのエリアル。
JB(jc)→JBが当たりづらいので、JAを挟んだほうがいいかも。
#07
起動してから。2Dは投げの打撃ヒットよりやや早めに入力。
#08
人形無しから。
フェイタルで受身不能が長いため、6Bはよく見て遅めに当てる。
二段ジャンプがちょっと独特だが面倒ならJ8D後に上連打でもいい。
ちなみにジャンプの着地に当てて立ちくらい始動でも(シビアだが)繋がる。
#09
確実にできるとかっこいいダッシュ慣性コンボ。
一見画面端のほうが簡単そうだが、おそらくあんまり変わらない。
前ダッシュは硬直時間中に前を二回入れておき、通常攻撃を滑らせる感じ。
前をすぐ離さないと6Bが暴発するので、慣性付けの練習にもなりそう。
6D→ダッシュ5Bの間は、コンボ中に一回だけなら5Aを挟んでも最後まで繋がるので、不安定なら試してみてもいい。
たぶん重要な点として、5C(2Hit)の後の6Dの入力を、同時ではなくかなり遅めに入力することでその後に余裕が出る。
→2Hit目が当たったのを「見てから入力する」くらいでいい。
3C(jc)+2D→6Bのあたりでは変わったことをしているので、ここから後はサンプルプレイを見つつ先に練習しておくといい。
3Cとまったく同時だと6Bが外れやすいので、3Cのほんの一瞬だけ後にDを押してすぐジャンプ、という感じ。
ちなみに2Dは3Cの入力の3(前下)に入れたままDを押せばいい(当然ですが)。
6Bのジャンプキャンセルは、この場合は真上のほうが安定する。
最後の空中ダッシュも忘れずに。 ※前連打でいいよ!
#10
これも同様で、6Dの入力は遅め入力推奨。
まず2D入力直後に飛んで、降り際に(低めで)空中ダッシュ。
→細かいことを言うと、2D(jc)だとハイジャンプになるため「しゃがみながらD→ジャンプ」がいい。
最初は画面端じゃないと無理かなー(5Cや3Cが当たらないなー)、と思ったら途中でダッシュしたら普通に繋がるように。
→サンプルを見ても着地からの5Bが滑っている。
というわけで空中ダッシュB→Cと同時か直後あたりで前二回を入れておく、これで楽になるはず。
(慣れた人は自然にダッシュを仕込んでいるものなのでしょう)
あとは最後のJCがちょっと当たりづらいかも。
ここはJCをジャンプ直後(ほぼ同時くらい)に入力するか、間にJBあたりを挟むのが良い。
#11
ちょっと長めの中段始動の端コンボ。
注意するのは6C→バル・ラント(だけ)。
ここは6Cヒットから少しだけ遅らせないと5Cがスカりやすい。
ついでに言えば6Bはできるだけ低く、ジャンプはハイジャンプがいい。
#12
投げからの端コンボ。
長いのでサンプルプレイを見てから。
覚えさえすればタイミングはそれほど難しくない。
・バル・ラントの間に前ジャンプを入れっぱなし~すぐJCを当てる
・2C→4Dは少し待ってから当てる(と、3Cが当たりやすい)
・下降中のJC→2Cも連打でいい
→ただし、直前のJC~空中ロイガーなんかは高い位置で当てておきたい。
#13
4Dで叩きつけまくるコンボ。
流れを覚えれば簡単。
2Cは遠ければダッシュで。
最後は4Dの復帰不能が長く、レク・ヴィノムは発生が早いため、落ちてきたところに落ち着いて出す。
*
最初の4Dの拾いをJC(2Hit)→JB→JC→バルラント……とやってもクリアできます。
#14
FC始動で嫌になるほど5Cを2Hitさせる壁コンボ。
イド・ハースの後にちょっとダッシュする程度の距離調整が普通にできれば安定する。
他のチャレンジにも言えるが、あまり前の動きを見ずに次、次、と早めに入力していくと良い。
特にバル・ラントの後は食い気味に5Cを出すと簡単に繋がる。
ナイアからの拾いも、着地直前でC連打しておけば(だいたい)当たる。
ただし4Dからの拾いだけは引きつけて当てる(低ければ低いほど良い)。
→この時、ちょっと前に歩くかダッシュするかしておいたほうが良さげ。
*
ラストをボル・テードで締めると5722でした(トップ画像)。
サンプル(ダメ5037)のようにレク・ヴィノム→回収でイグニスゲージの回復を取るか、それともダメージを取るか、という選択ができるということですね。
ちなみにこのコンボの恐ろしいところは、ヒートゲージが0%始動というところでしょうか。
#15
100%消費の大ダメージコンボ。
バル・テュース始動だと、補正の緩さからこうしたダメージになる模様。
#14ができるなら、5Cが一部6Cになった程度なので問題ないはず。
というわけで変態仮面でした。
※変態というのは◆スタッフの発言だよ!
(「ふつうの変態じゃつまらないので、かっこいい変態にしたかったんです。」とのこと)
なんとなくラグナ・ラムダ・カルルのようにいろいろと浮かし・壁バウンド技・エリアルネタが多そうな印象です。
また、二体が前後するダッシュコンボなんかもありますが……それらすべてにゲージ管理が絡むため「いろいろ(事前に)考えとかんといかん」というか、まあお手軽キャラではないよねという印象です。
当面はあまり考えすぎず、安定しやすい(というか、覚えやすい)コンボを使って行くのがいいのかなと。
しかしまあ技も多いし、立ち回り面で華麗に使いこなすのはかなり大変そうな感じです(だが、それがいい)。
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